E,AHRSS

캡콤

last modified: 2019-05-01 13:08:33 Contributors

capcom1.jpg
[JPG image (Unknown)]
회사명 주식회사 캡콤 (株式会社カプコン)
본사 오사카후 오사카시 주오쿠 우치히라노마치쵸 3-1-3
(大阪府大阪市中央区内平野町三丁目1番3号)
도쿄 지사 도쿄도 신주쿠 니시신주쿠 2-1-1 신주쿠 미쓰이 빌딩
(東京都新宿区西新宿2丁目1番1号 新宿三井ビル)
설립 1979년 5월 30일
자본금 332억 3,900만 엔 (円)
대표이사 회장 츠지모토 켄조 (辻本 憲三)
대표이사 사장 츠지모토 하루히로 (辻本 春弘)
사원수 2,426 명 (2018년 12월 1일 기준)
2,952 명(자회사 포함)
자회사 주식회사 엔터라이즈 (株式会社エンターライズ)
사업 내용 비디오 게임, 온라인 게임, 모바일 콘텐츠 및
오락기기 기획·개발·제조·판매
오락시설 설립 및 운영
CAPCOM CO., LTD. 홈페이지

Contents

1. 개요
2. 캡콤의 발자취
2.1. 창대한 시작
2.2. 돈콤의 시대
2.3. 캡콤의 르네상스
3. 기타
3.1. 호불호가 갈리는 이식능력
3.2. '5퍼센트의 법칙', 카이젠(改善)
3.3. 캡콤과 한국 시장
3.4. 코에이와의 분쟁
4. 작품 목록
4.1. 대전 격투 게임
4.2. 액션 어드벤처 게임
4.3. 벨트스크롤 액션게임
4.4. 종류별 슈팅 게임
4.5. 기타 게임
5. 관련 인물


1. 개요

CAPCOM / カプコン[1]
1979년 창립한 일본의 아케이드 게임 개발사.
아이렘의 창업자 츠지모토 켄조가 게임 개발과 관련해서 투자자들과의 갈등 끝에 퇴사한 후, 자신과 같이 퇴사한 직원 2명과 남코, 코나미에서 퇴사한 개발자들을 영입하여 설립하였다.
사명의 유래는 아이렘의 자회사였던 캡슐 컴퓨터(CAPsule COMputer)에서 따왔다.

2. 캡콤의 발자취

2.1. 창대한 시작

1984년에 만든 '벌거스'라는 슈팅 게임을 발매하였지만, 초기작인 만큼 큰 수익을 내지는 못하였다. 그러나 같은 해 발매한 '1942'가 성공하면서 소프트웨어 시장에 안착하였고, 1985년에 발매한 '마계촌'은 캡콤의 명성을 단숨에 끌어올렸다. 1989년에는 벨트스크롤 액션게임의 교과서로 불리는 '파이널 파이트'와 원작보다 호응을 이끌어낸 '천지를 먹다', 1991년에는 대전액션게임이라는 장르를 아케이드 최고의 인기 장르로 만든 정도를 넘어, 아케이드의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 '스트리트 파이터 2'를 출시하면서 폭발적으로 성장했다.

자체 기판으로 CPS1, CPS2, CPS3등을 개발하였다. CPS2는 CPS3와 네오지오 기판보다 월등하여 CPS3를 만들지 않아도 되었나 싶을 정도의 성능을 보여주었다. CPS3는 구조 및 보안체계로 인해 2006~2007년 경에 에뮬레이터가 등장하였다.
과거 국내 어느 게임지를 통해 '커맨드 입력 필살기'에 대한 특허를 게임계의 발전을 위해 특허 등록을 하지 않았다는 설이 돌았으나, 니시타니 아키라에 의하면 스트리트 파이터 1이 이미 나와버려 등록이 불가능했고 변호사와 상담했을 때는 취득 가능성도 높았지만 그냥 하지 않았다고 한다.

가정용 콘솔 게임 시장에도 진출해 1987년 슈팅 게임 '록맨' , 1989년 롤플레잉 게임 '브레스 오브 파이어'를 출시하여 호평을 받았으며 1996년 '바이오 하자드'가 출시되었을 때, 캡콤은 이미 세계적인 입지를 가진 게임 회사였다.
이때부터 캡콤은 성공한 작품이 나오면, 아주 약간만 개선해 후속작을 발매하는 방식으로 타이틀의 개수를 늘려왔다. 예를 들어 1987년 시작된 '록맨' 시리즈의 경우, 거의 1년에 한 번씩 신작을 내놓았지만 새로운 외형의 스테이지와 보스가 추가되는 것 외에는 크게 달라진 것이 없어, 1991년 '록맨 4'부터 이미 ‘반복적’이라는 평가를 듣고 있었다.

록맨 시리즈는 2019년 기준, 본가 시리즈인 '록맨'만 11개가 나왔고, '록맨 X', '록맨 제로', '록맨 에그제'를 비롯한 수많은 스핀오프 작품을 낳았다. '바이오 하자드' 시리즈 역시 마찬가지였다. '바이오 하자드 2'로 세계적 성공을 맛본 캡콤은 이후 '바이오 하자드 3', '바이오 하자드 4' 등 계속해서 시리즈를 양산했으며 이러한 ‘우려먹기’ 전략은 당시에는 성공적이었다. 평론가와 유저들의 평가와 상관없이, 캡콤의 매출은 점점 올라갔고 판매량도 호조였다.

다만 캡콤의 역대 게임 라인업을 찬찬히 살펴보면 뜬금없는 타이밍에 나와 소리소문없이 사라진 실험작들도 많다. 아동용 주식매매 게임이나 애니제휴 어드벤쳐, 툰렌더링 레이싱과 FPS, 드라마식 사운드 노벨과 연애 퀴즈, 격월간 RPG, 서양풍의 3D 퍼즐 등 다양한 장르에 꾸준히 도전해 왔기에 바이오하자드 시리즈나 데빌 메이 크라이 시리즈와 같이 게임 시장의 판도를 뒤흔들었던 여러 대작 시리즈나 역전재판 시리즈 같은 성과물을 만들어낼 수 있었다.

1993년 말 무렵 버추어 파이터 발매 당시 '서툰 3D보다 원숙한 2D가 좋습니다.' 발언으로 화제를 불러 일으켰지만, 3D 시장에 진출하기 위해 1994년부터 대전 액션 게임과 아케이드 시장에서 철수하기 시작하여 1997년 2월에 낸 스트리트 파이터 3를 끝으로 아케이드 시장에서 완전히 철수하면서 팬들의 아쉬움을 자아냈다. 10년 뒤인 2007년 스트리트 파이터 4의 제작을 발표하였으나 공동 제작 형식의 외주였다. 많은 게이머들은 실망을 금치 못했지만 높은 완성도로 시장에서 인정받았다.

일본 내에서 디아블로, 스타크래프트, 워크래프트 시리즈들을 포함한 블리자드 엔터테인먼트 게임이나 GTA, 갓 오브 워 등과 같은 유명 북미 게임의 유통을 맡았으며 바이오하자드 시리즈, 데빌 메이 크라이 4, 스트리트 파이터 4 등 자사 인기 게임을 PC용으로 적극적으로 이식하고 있으며, 고품질의 3D 그래픽에 올인하는 등 파격적인 면모를 보이는 등 시장을 선도하였다.

2000년대 초·중반, 대다수의 일본 개발사들이 차세대기(XBOX, 드림캐스트, 플레이스테이션2, 게임큐브, XBOX360, 플레이스테이션3, Wii 등 전세대기 모두 포함) 시류에 적응하지 못하고 고전하던 시기에 캡콤은 예전부터 쌓아온 기술력과 더불어 일본 시장이 축소되고 북미 시장이 커지는 흐름을 읽어 북미 시장을 타겟으로 한 게임 개발(데드 라이징, 로스트 플래닛 등)과 선보이는 한편, 고질적인 폐쇄성을 보이는 여타 일본의 게임 개발사와 달리 개발팀 간에 적극적으로 기술을 공유했으며, 멀티플랫폼에 용이한 자체개발 엔진인 MT 프레임워크를 적극 활용하여 XBOX360과 PS3이 양분한 시장에서 PS에 연연하지 않고 적극적으로 멀티 플랫폼으로 발매하여 시장에 적응하였다.

2.2. 돈콤의 시대[2][3]


2009년 일본 게임업체 판매량 (북미·유럽 시장)
세가 2,300만 장
스퀘어 에닉스 1,500만 장
반다이남코 1,300만 장
캡콤 700만 장
2009년 일본 게임업체 판매량 (내수 시장)
스퀘어 에닉스 1 170만 장
반다이남코 890만 장
캡콤 520만 장
세가 380만 장

캡콤의 간판작 출시가 많았던 2013년에도, 700만장을 공언한 바이오하자드6가 490만장, 200만장을 예상했던 DmC는 120만장 판매되었다.

2000년대 중반부터 발매하는 신작과 기존 시리즈의 후속작들이 하나같이 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 데드 라이징 2, 로스트 플래닛 2은 전작보다 재미가 없거나 그래픽만 바뀌었다는 평을 받았고, 마블 VS 캡콤 3은 낮은 완성도으로 유저들의 외면을 받았다. 스트리트 파이터 X 철권은 무리한 유저층을 흡수가 실패하면서 기대만큼의 수익을 보지 못했다.

2012년, 캡콤은 뜬금없이 데빌 메이 크라이 시리즈를 리부트했다. 제목도 구분을 위해 'DmC'로 불렸다. 악마 사냥꾼이 활약하는 것 외에 많은 부분이 말 그대로 ‘리부트’됐다. 특히 시리즈의 주인공 단테를 비롯한 캐릭터들의 외형이 극적으로 바뀌었고, 진지한 이야기에 더 많은 공을 들였으며, 액션의 난이도도 대폭 하향됐다.
'DmC'는 2013년 출시돼 준수한 평가를 받았지만, 팬들은 용납할 수 없었다. 자사 스튜디오에서 개발한 것이 아니라 닌자 시어리(Ninja Theory)라는 영국 개발사에 외주를 맡긴 것도 새삼 화제가 됐다. 캡콤이 외주를 맡긴 것이 처음은 아니었지만, 팬들은 이것을 캡콤이 '데빌 메이 크라이' IP를 버린 것이라고 인식했다.

바이오 하자드' 시리즈는 2편까지만 해도 힘이 없는 주인공이 좀비나 괴물을 피해 도망다니며 생존한다는 내용이었고, 그렇기 때문에 ‘생존’ 호러라는 장르 명칭도 생겨났다.
그러나 어느 순간부터 '바이오 하자드'는 액션 게임이 되어, 좀비를 피하는 것이 아니라 찾아다니며 도륙하는 플레이가 일상이 되었다. 2005년 '바이오 하자드 4'에서부터 본격적으로 드러나기 시작한 이러한 기조는 '바이오 하자드 6'에 이르러서는 더 이상 공포 게임의 흔적을 찾을 수 없을 정도로 IP를 변화시키고 있었다.

이 시기 캡콤의 IP의 열렬한 팬들마저 떨어져 나가게 만든 것은 무리한 ‘DLC 상술’이었다. '록맨 9', '스트리트 파이터 4', 그리고 '아수라의 분노'가 대표적이었다. '록맨 9'는 차지샷, 슬라이드 등 게임 내 기술을 DLC로 만들어 팔았다. '아수라의 분노'는 스토리 위주의 게임이었음에도 불구하고 DLC를 사지 않으면 이야기의 결말을 볼 수 없었다.
'스트리트 파이터 4'은 총 4개의 패키지 버전이 존재한다. 모두가 확장팩 수준의 DLC지만 문제는 이것들을 모두 별도의 패키지로 팔았다는 점에 있었다. 기존 구매자들도 모두 DLC를 구매해야만 후속 업그레이드 버전을 즐길 수 있었으니, 전형적인 ‘쪼개 팔기’ 전략이었던 셈이다.
게다가 이미 구현된 캐릭터 데이터를 게임 안에 내장해 놓고 DLC를 사야만 언락하여 플레이할 수 있게 만들었다

'몬스터 헌터'는 ‘헌팅 액션’이라는 새로운 장르를 개척한 게임이었다. 다소 마니악한 게임성을 가지고 있었음에도, 2004년 PS2 버전의 첫 작품이 출시된 이래 한때 '국민 게임' 소리를 들을 정도로 흥행에 성공했다.
판매 전략 측면에서도 '바이오 하자드' 시리즈만큼 '우려먹기'가 심하지 않았다. 다른 IP의 판매량이 점점 떨어지고 유저들의 원성을 들으며 캡콤이 '암흑기'를 보내고 있을 때에도 '몬스터 헌터' 시리즈만큼은 자리를 굳건하게 지켰다.
그러나 이 작품 역시 뒤에 ‘G’를 붙여가며 매번 확장팩을 포함한 패키지 재판매를 반복, 캡콤식 ‘나눠 팔기’에 제물이 되었고, 휴대용 플랫폼 위주로 발매되어 플레이스테이션이나 엑스박스, PC 등을 가지고 있는 비디오 게임 시장의 다수 유저들과 멀어졌으며, 발전 없는 그래픽과 불편하기 짝이 없는 시스템 탓에 일각에서는 하는 사람만 하는 게임이란 오명을 들었다.

성공한 게임에 ‘완전판’이라는 이름을 붙여서 별도로 판매한 뒤, 단 몇 년 후 리마스터해 판매하고, 다른 플랫폼으로 이식해 발매하고, IP를 가져와서 완전히 다른 게임에 붙여 넣어 판매하는 등, 과거 새로운 장르를 개척하며 좋은 게임을 만들어왔던 캡콤의 이미지는 사라졌다.

CEO 츠지모토 켄조의 와이너리 사업이 알려진 것도 이러한 이미지 악화에 큰 역할을 했다. 자사의 게임은 점점 평가가 떨어져가고, 매출을 높이기 위해 유저들의 평을 깎아 먹는 무리한 마케팅을 하고 있는데, 대표는 머나먼 미국 땅에서 한가롭게 와인 사업이나 하고 있다는 것이었다. 급기야 아들인 츠지모토 하루히로가 대표직을 이어받은 것과 맞물려 “와인 사업하느라 바빠 사업을 아들이 하게 내버려뒀다”라는 이야기가 돌기 시작하였다.

2008년 ~ 2014년 캡콤의 기업성과
매출 (단위: 백만 엔) 영업이익 (단위: 백만 엔) 영업이익률 (단위: %)
2008년 83,097 13,121 15.8
2009년 91,878 14,628 15.9
2010년 66,837 5,587 8.4
2011년 97,176 14,295 14.6
2012년 82,065 12,328 15.0
2013년 94,075 10,151 10.8
2014년 102,200 10,229 10.1

2001년부터 잠시 급격한 하락을 보인 2010년까지를 모두 놓고 봐도 캡콤의 매출과 영업 이익은 전반적으로 무난한 수준이었다. 캡콤은 타이틀 발매 수에 따라 약간의 차이는 있어도, 대형 IP 신작이 부족해 발을 삐끗했던 2010년 한 차례를 제외하고는 10% 대의 영업이익률을 내며 회사를 유지하고 있었다. 캡콤은 망할 뻔했던 게 아니라, 유저들의 마음 속에서 이미 망한 회사, 혹은 망했으면 좋겠다고 생각한 회사로 존재한 것.

캡콤의 이러한 이미지 악화는 곧바로 경영 악화나 재무 불안정으로 연결되지는 않았다. 비즈니스 모델 탓도 있었지만 글로벌 시장에서의 영향력 확대가 컸다. 일본 시장에서의 매출은 감소하거나 제자리 걸음이었지만 북미, 유럽시장에서의 매출이 성장하고 있었다.

그러나 캡콤은 팬들의 마음을 잃어가고 있었다. 무자비한 DLC 정책과 마케팅 전략을 펼치는 것과 동시에 자사 IP를 외부 개발사에 맡기고, 게임과는 관련 없는 사업을 하는 등 회사는 성장했지만, 팬들의 사랑을 갉아먹으며 이루어지는 결과였다.

2.3. 캡콤의 르네상스[4]

2016년 발매된 '스트리트 파이터 5'는 출시 당시 미완성작을 내놓았다는 평가를 받을 정도로 부정적인 분위기에 휩싸여 있었다. 그러나 캡콤은 아케이드 모드를 추가한 ‘완전판’을 일반판 소유자에게 ‘무료 업그레이드’로 제공함으로써 '스트리트 파이터'라는 IP에 대한 애정을 보여줌과 동시에, 유저들에게 크게 어필하였다.
2009년에 나온 '스트리트 파이터 4'와 비교하면 캡콤의 ‘개심’을 실감할 수 있었다.

캡콤은 '스트리트 파이터 5'를 발매하며 모든 사람이 단 하나의 패키지만 구매해도 되도록 하겠다고 공언했다. 그 말처럼 '스트리트 파이터 5'의 업그레이드 버전인 '스트리트 파이터 5 아케이드 에디션'은 염가판으로 발매되었으며 기존 구매자들에게는 무료로 제공되었다.
'스트리트 파이터 5'의 첫 본편은 메타스코어에서 77점에 그쳤지만, '아케이드 에디션'은 87점을 받으며 호평 받았으며, 3.6점이었던 유저 점수도 6.6점으로 크게 올랐다. 판매량은 두 버전을 모두 합쳐 250만 장을 넘겼다.

캡콤은 IP의 대대적인 변화도 시도했다. '바이오 하자드 7'은 시리즈 최초로 일인칭 시점을 도입했고, 좀비 사태가 벌어진 도시를 돌아다닌다는 기존의 콘셉트에서 벗어나, 어둡고 밀폐된 좁은 공간 안에서 벌어지는 서구식 호러 장르의 문법을 충실하게 따라갔다.

2017년 발매된 '바이오 하자드 7'에 대해 캡콤은 전용 엔진인 ‘RE 엔진’까지 만들어가며 정성을 쏟아넣어, 뛰어난 그래픽과 분위기로 교외의 버려진 폐가에서 괴물을 피해 살아남는 내용을 그린 본편은 '인시디어스' 같은 서양식 공포 영화만큼 무서웠고, 메타스코어 86점, 유저 평점 7.9점을 받으며 “정체성을 잃었다”는 평가를 받던 시리즈를 완전히 부활시켰다.
매출만 놓고 보면 전작보다 부진했지만, 무너져가던 시리즈의 인기를 다시금 궤도로 올렸다는 점에서 더욱 의의가 있었다. 실제로 국내외 수많은 매체가 바이오하자드의 부활을 호평일색할 정도였다.

2018년, '몬스터 헌터: 월드'를 통해 콘솔 플랫폼으로 복귀했다. ‘헌팅 액션’이라는 틀은 유지하는 수준에서 그동안 고수해오던 ‘리얼리티’ 콘셉트을 상당 부분 포기하고, 불편했던 부분들을 다수 개선하며 타겟의 외연 확장을 노렸다.
DLC 판매 정책도 파격적이었다. 새로운 몬스터를 추가하는 모든 업데이트는 무료였고, 돈으로 판매하는 것은 이모티콘, 외형 정도였다.
2018년 1월 PS4, Xbox로 먼저 발매되고 이후 PC로도 발매된 '몬스터 헌터: 월드'는 1,000만 장 넘게 팔리며 시리즈 최고 판매 기록을 나날이 경신하며 "캡콤이 부활했다"라는 말이 본격적으로 나오기 시작하였다.

2018년 10월 출시된 '록맨11'은 캡콤으로서도 도전적인 타이틀이었다.
록맨’ 시리즈는 인기 IP임에도 불구하고 너무 많은 버전 출시에 따른 판매량 저조와 게임 외적인 문제로 인해 ‘고인’이라는 굴욕적인 별명과 함께 역사 속으로 사라질 뻔했다.
그러나 ‘록맨 11’은 전작에서 지적됐던 문제점들이 대폭 개선됐고, 새로운 유저들에 대한 배려까지 잊지 않았기에 대박이라고 할 정도의 성적은 아니었으나 ‘록맨’ 시리즈가 다시 이어질 기반을 마련했다.

2018년, 캡콤은 '바이오하자드 RE:2'와 '데빌 메이 크라이5' 두 개의 타이틀을 연이어 공개했다.
'바이오하자드 RE:2'의 경우 느리지만 끈질긴 좀비를 통해 퇴색된 서바이벌 호러가 주는 공포의 힘을 부활시켰고, 시리즈가 가졌던 한계 또한 극복했다는 평을 받았다.
‘데빌 메이 크라이 5’ 역시 폭발적인 반응이었다. 출시 직전 공개된 매체 리뷰 중 가디언은 “’데빌 메이 크라이’가 돌아왔다”라는 간결한 문장으로 끝을 맺으며 최고 평점을 매겼으며 기타 주요 매체들도 높은 점수를 주며 ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈 귀환을 반겼다. 유저들 역시 이런 평가에 크게 동의하고 있다. 이런 성공에 힘입어 캡콤 미국지사 CEO는 “캡콤이 돌아왔다”라는 자신감 넘치는 선언을 하기도 했다.
데빌 메이 크라이 시리즈의 핵심은 캐릭터와 액션이다. '데빌 메이 크라이5'는 이를 충실히 지켜 길 찾기와 퍼즐 등 자잘한 건 버리고 액션에만 집중했고, 그 결과 11년 만의 복귀작임에도 스타일리시 액션의 원조임을 다시 한 번 증명했다.

2016년을 기점으로 캡콤은 이미지를 개선하기 시작하여, 비판받던 DLC 정책을 완화하고, 좋은 게임을 만들기 위해 낯선 장르에 도전하고, 신규 엔진을 개발하는 등 미래를 위해 투자했다. ‘더 팔기 위한’ 리메이크가 아닌 팬들을 위한 리메이크, 플랫폼 변경과 편의성 개선 등 더 넓은 유저층에 다가가기 위한 노력하였고, 기존 대작 IP들을 활용함에 있어 정체성을 적절히 유지함과 동시에 기술발전 및 유저의 요구들을 잘 반영하여 높은 게임성과 폭넓은 대중성까지 동시에 확보하여 매체 평점과 유저들에게 호평을 받게 되었다.

미국 평론사이트 메타크리틱은 2018년 주요 퍼블리셔를 선정에서 캡콤을 1위로 뽑았다.
1위로 선정된 캡콤은 2017년 5위에서 4계단 상승했으며 평균 메타스코어는 79.3점을 받아, 작년 대비 2.8점 증가했다.

2014년 ~ 2018년 캡콤의 기업성과
매출 (단위: 백만 엔) 영업이익 (단위: 백만 엔) 영업이익률 (단위: %)
2014년 102,200 10,229 10.1
2015년 64,277 10,582 16.5
2016년 77,021 12,029 15.6
2017년 87,170 13,650 15.7
2018년 94,515 16,037 17.0

3. 기타

3.1. 호불호가 갈리는 이식능력

수퍼 스트리트 파이터 2메가드라이브로 그럴싸하게 이식했다. 단, 사운드의 퀄리티는 슈퍼패미컴 이식판보다 훨씬 떨어진다. 심지어는 스트리트 파이터 제로 2를 당시 한물간 SFC로 이식하는 기행을 선보이며 모두를 경악하게 만들었다. 이쪽도 남는 용량이 없기에 PCM사운드를 사용할 여유가 없어 사운드 수준이 낮았는데, 이것도 게임기가 16비트로 오면서 어느정도 제대로 된 스펙을 갖춘 때부터 유명해진 것으로 80년대 종반의 패미컴 시절의 이식도는 플레이어들한테 실망을 준 게임이 많았다.(특히 엑시드 엑시스)

2000년대에 들어와서 나름의 노하우를 계속 축적해가면서 이식을 매우 잘 하는 회사가 되었다. 다만 업소용 게임을 콘솔기기로 이식하면서 가정용다운 추가요소에는 인색해서 같은 시기 철권의 추가요소를 대폭 넣은 초월이식으로 명성을 떨치던 남코와 곧잘 비교되기도 했다. 그래도 이식만큼은 잘해서 호의적인 평가를 받았다. 좋게 말하면 원작에 충실한 것.

스마트폰 이식이 실망스럽다는 평가도 있다. 빠른 판단과 액션이 중요시되는 게임들의 경우, 컨트롤이 상당히 부자연스러운 부분이 많다. 물론 여기까지는 많은 폰 이식작들의 공통 문제이다. 그러다가 결국에 2011년 12월, 록맨 X의 이식작을 발매하면서 일을 크게 벌였다.
이식 수준이 정체된 이유는 모바일 게임 시장의 방향성 변화 때문이다. 아이팟 터치 시절의 초기 시장에서는 인앱 형식의 게임이 판을 들이기 전이라 옛 AA급 게임들의 이식작이 꽤나 잘팔렸지만 2011년 후반을 기점으로 모바일 게임의 수익성은 F2P 형식 게임 쪽으로 기울어지기 시작했다. 캡콤도 이에 따라 모바일 시장에 패키지 게임은 역전재판 시리즈 등의 게임을 제외하면 거의 내지 않기 시작한 것.

3.2. '5퍼센트의 법칙', 카이젠(改善)

오카모토 요시키가 캡콤에 근무하던 시절 미디어와의 인터뷰나 강연에서 자주 얘기하던 게 '5퍼센트의 법칙'이었다. 바로 대히트작 하나를 만들면 5퍼센트만 개선해서 새 버전으로 내놓는게 한때 캡콤의 방침이었던 것. 덕분에 골수팬이 아니면 도대체 뭐가 바뀐 건지 알 수 없는 수많은 마이너 체인지판 스트리트 파이터 시리즈나, 본편에서 미니 게임 등을 빼버린 듀얼쇼크 버전 바이오하자드 2 같은 게임들이 쏟아져 나와 우려먹기라는 비난을 사기도 했다. 게다가 DLC로 따로 스토리모드를 판매, 캐릭터 콤보까지 판매를 한다.
좋게 보면 일본 제조업 특유의 카이젠(改善) 정신에 걸맞는 행동이지만, 소위 '돈코의 시대'를 개막한 요인중 하나가 되었다.

3.3. 캡콤과 한국 시장

1990년대 중반부터 "고봉산업"이라는 업체를 통해 아케이드기판을 정식으로 국내에 공급했다.
한국 콘솔시장 초기에는 코코 엔터프라이즈에서 캡콤과 전속계약을 맺고 만든 합작회사인 '코코 캡콤'에서 정식발매를 해왔지만, 캡콤에서 수익율이 저조하다며 계약을 해지해버려 2005년을 기해 역사의 뒤안길로 사라졌다.
이후 100% 캡콤 지분으로 구성된 '캡콤 엔터테인먼트 코리아'를 세우고 활동 중이다. 다만 본사직영임에도 코코 캡콤에 비해서 타이틀 한글화가 없으며, 그나마 한글화된 것도 수준이 미흡하다.

캡콤에서 개최했어야 할 '몬스터 헌터 4' 체험 이벤트를 한국닌텐도에서 주최하였고, 해당 제작사가 몬스터 헌터 4, 바이오하자드 레벌레이션스를 한글화하여 3DS 소프트로 발매하였다.
반면 캡콤코리아는 역전재판 5를 영문판으로 발매해 비난받았다.


이렇듯 한국 시장에 관심이 없어 보이던 캡콤은 바이오하자드 레벌레이션스 2 한글화 발표, 바이오하자드 7 한글화 발매, 몬스터 헌터 월드 한글화를 확정하였다.
'바이오하자드 RE:2'의 한글화 확정 및 데빌 메이 크라이 5를 자사 페이스북에 창립 이래 처음으로 한국어 소개글을 올리고 그 후 한글화를 발표하는 등 2018년에 들어서며 상당히 적극적으로 나서고 있는데, 바이오하자드 7과 몬스터 헌터 월드의 큰 성공 덕분에 본격적인 한국 시장 공략에 나선 것으로 보여진다. 역전재판 123 나루호도 셀렉션도 한글화가 이루어졌다.
캡콤아시아라는 채널을 개설하여 생방송에 자막을 달아주거나 독자적인 소식을 전하는 등 홍보에도 적극적으로 임하고있다.
단점이라면 번역 검수가 미흡하다.

3.4. 코에이와의 분쟁

2014년 8월, 캡콤은 갑작스럽게 코에이 테크모에 특허 침해 소송을 냈다. 대상은 전국무쌍 시리즈와 령 - 붉은 나비 등으로 아사히 신문에 따르면 현재 소송에 걸린 작품은 전국무쌍 시리즈와 진 삼국무쌍 시리즈의 맹장전 등 49작품. 아사히 보도에는 49개중 40개의 판매중지를 요구했다고 한다. 이미 판매한 소프트에 대해서는 그 매상의 5~10% 정도를 라이센스비로 내고, 동시에 40작품에 대해선 더이상 판매하지 말 것을 요구하였다.

캡콤이 주장하는 침해 특허는 1994년 12월 9일에 출원한 것으로 「소프트웨어의 속편이 작동할 때, 전작의 소프트웨어를 로드함으로써, 추가 캐릭터나 시나리오를 즐길 수 있는 기능」에 대하여 소송을 걸었다.
당시, 캡콤에 대한 여론이 좋지 않았던 까닭에, 대다수의 유저들은 소송 제기에 비판적인 태도를 보였다.

2018년 3월, 일본 특허청은 캡콤이 특허를 유지한다고 결정하였고, 코에이테크모가 고등법원에 결정 취소를 청구하였으나, 고등법원은 이를 기각, 캡콤의 특허에 대한 유효성 인정하였다.

4. 작품 목록

4.2. 액션 어드벤처 게임

4.5. 기타 게임

5. 관련 인물

  • 회장
  • 사장
    • 츠지모토 하루히로
  • 자산관리
    • 츠지모토 요시유키
  • 게임 제작자/기획자
    • 오카모토 요시키 - 퇴사
    • 니시타니 아키라 - 퇴사
    • 미카미 신지 - 퇴사
    • 이나후네 케이지 - 퇴사
    • 카미야 히데키 - 퇴사
    • 카미타니 조지 - 퇴사
    • 후나미즈 노리타카 - 퇴사
    • 츠노 히데키
    • 바야시 히로유키
    • 오노 요시노리
    • 츠지모토 료조
    • 타쿠미 슈
    • 야마자키 타케시
    • 후지오카 카나메
    • NAOKI - 퇴사
    • 쿠다 유야
    • 쇼노 다카시
    • 후지와라 토쿠로 - 퇴사
    • 이츠노 켄지
    • 미나미 타츠야 - 퇴사
    • 마이크 존스
    • 벤 주드
    • 에시로 모토히데
    • 니시모토 히토미
    • 오다 코지
    • 칸다 타케시
    • 히라바야시 요시아키
    • 사사키 에이이치로우
    • 이치노세 야스노리
    • 코지마 신타로
    • 니시야마 타카시 - 퇴사
    • 오노 쥰이치
    • 토미타 아츠시
    • 카토 히로노부
    • 야마다 마사아키
    • SHINICHIRO OBATA
    • 이시자와 히데토시 - 퇴사 SNK 이적
    • 스게노 토모아키 - 퇴사
    • 타케우치 준
    • 사다모토 토모시
    • 카타오카 켄지
    • 오카베
    • 맷워커
    • 아오야마 카즈히로
    • 다케시타 히로노부
    • 지바야시 히데마로 - 퇴사후 닌텐도 이적
    • 타케나카 요시노리
    • 아이즈 타쿠야
    • 호리노치 켄
    • 카지 하야토
    • 노구치 겐타로
    • 칸다 츠요시
    • 카도이 가즈노리
    • 노나카 다이조우
    • 쿠로카와 마사유키
    • 츠루 하야토
    • 타케무라 마나부
    • 세리타 토요히로
    • 이토 아키코
    • 카츠히코
    • 벤저드
    • 마스카와 미나에
    • 모토 히데시에 시로
    • 짐 월리스
    • 츠요시 다나카
    • 츠치야카즈히로
    • 아야노 토모아키
    • 니츠마 료타
    • 아오키 요시노
    • 코노 요시노리
    • 야스마 마사히로

  • 일러스트레이터
    • 니시무라 키누 - 퇴사
    • 이나바 아츠시 - 퇴사
    • 야스다 아키라 - 통칭 아키맨, 퇴사
    • BENGUS - 타 펜네임 미도 사이도, CRMK, 퇴사
    • 신키로
    • 시카와 타츠야
    • 에다양
    • 와타 마사치카
    • 시하라 유지
    • 이케노
    • 히구라시 류지
    • SHOEI​
    • SENSEI
    • 구라시 류지
    • 치바야시 마코토 - 퇴사
    • 마츠시타 스스무
    • 카메이 도시유키
    • 히라바야시 아키라
    • 카와사키
    • 요시카와 타츠야
    • 코바시 S.
    • 카와노 요시노리
    • 이케가미 킨시
    • 세토 야스히로
    • 나카시마 도키코
    • 코이치 요츠이
    • 쇼 사카이
    • 오코하라 코지
    • 미야자키 로
    • 오마르 도간
    • 마사히로 타우 나카노
    • 마츠모토 유지
    • 타케 노키모토
    • 미즈노 케이스케
    • 이시카와 히데키
    • 나카야마 토루
    • 조마두 레이라
    • 조브리 엔즈
    • 하야토 카지
    • 나카무라 에리카
    • 무라바야시 에이지
    • 하라타 하루오
    • 오지와라 코우지로
    • 세스 킬리안
    • 앨빈 리
    • 제프리 크루즈
    • 믹 맥기티
    • 하츠키 수츠구
    • 겐조만
    • 오카노 쇼에이
    • 누리 카즈야
    • 스에카네 쿠미코 - 퇴사
    • 이와모토 타츠로 - 퇴사
    • 세 타쿠로
    • 구스
    • 쿠로 퓨즈
    • 루 마루
    • 조 첸
    • 츠다 요시히사
    • 쿠로카와 마사요시
    • 카네모리 유이치
    • 마츠에 카즈키
    • 이토 료타
    • 에구치 마사카즈
    • 시노하라 마사츠쿠
    • 시미즈 노부히토
    • 쿠와나 타다시
    • 니시자와 사토루
    • 야지마 사토시
    • 다이칸
    • 아키라 키타무라
    • 타케 노키모토
    • 미타 치사토

  • 음악
    • ALPH LYLA
    • 우다 마사토 - 퇴사
    • 야마다 잇포
    • 스즈키 마사키
    • 카와카미 료
    • 토모자와 마코토
    • 스기모리 마사카즈
    • 기무라 아케미
    • 호리야마 토시히코
    • 후지타 하루미
    • 후지타 야스아키
    • 타나카 코헤이
    • 무라타 코지
    • 호리야마 토시히코
    • 미즈타 나오시
    • 카이다 아카리
    • 이와이 유키
    • 오카모토 토시오
    • 토가시 노리히코
    • 토미자와 켄이치
    • 야마모토 세츠오
    • 오쿠가와 히데키
    • 시모무라 요코
    • 이사오 아베
    • 우에다 가즈시
    • 타케하라 유코
    • 료 카와카미
    • 요네다 에츠코
    • 아리사카 치히로
    • 타미야 준코
    • 시바타 테츠야
----
  • [1] カプコム가 아니라 카프콘인 까닭은 컴퓨터의 일본어 표기인 コンピュータ에 있다. ま행 음가 앞에 붙는 ん의 경우 ㄴ받침이 아닌 ㅁ받침으로도 발음될수 있는 일종의 변이음이 되기 때문이다.
  • [2] 디스이즈게임 2019.04.02.
  • [3] 돈콤은 캡콤에 대해 한국에서 부른 비칭. 북미에선 크랩콤(CRAP(...)COM)으로 불리었다.
  • [4] 디스이즈게임 2019.04.02.; 2019.01.30. 게임메카 서형걸 기자 2019.03.13. 인벤 윤홍만 기자 2019.03.20.
  • [5] 실제로는 미첼이라는 굉장히 생소한 곳과 함께 제작했다. 스탭롤 보면 캡콤쪽 스탭들이 꽤 있으며, 초기작의 경우 캐릭터 디자인 이나후네 케이지+BGM 카와모토 타마요라는 흠많무한...