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정신적 후속작

last modified: 2016-12-04 10:43:50 Contributors

Spiritual Successor

Contents

1. 정의
2. 예시
3. 부작용


1. 정의

후속작의 한 갈래로, 어른의 사정 따위로 제작사(혹은 유통사)가 바뀐 경우에, 전작의 배경이나 세계관과는 이어지지 않게 했지만 전작의 요소를 그대로 공유하는 종류의 후속작을 의미한다. 정신적 계승작, 또는 정신적 속편 등으로도 불린다.

주로 저작권이나 판권 등의 소위 어른의 사정이 관계된 문제로 일어나게 되는데, 제작이나 배급 과정에서 판권이 꼬여 후속작을 제작하는 데 문제가 발생하거나 기존의 제작사가 인수합병 등을 통해 타 회사로 편입되면서 후속작을 다른 이름으로 내는 경우, 또는 기존 배급측과의 관계가 단절되면서 배급측에서 후속작을 제작하는 것을 막을 경우 등의 상황에서 일종의 편법으로서 선택하게 된다. 이 경우 전작의 핵심 개발자가 개발에 참여하는 것이 일종의 필수 조건으로 여겨진다.

이 때, 판권 보유자 측이 따로 정식 공식 후속작을 전개할 경우 해당 작품의 팬덤에 의해 필연적으로 라이벌 관계를 띄게 되는데, 판권자측 후속작이 종래의 팬덤에게 크게 어필하지 못 할 경우[1] 제대로 된 정신적 후속작은 기존 팬덤의 큰 지지를 받게 되며, 심하게는 '진정한 후속작' 취급 받기도 한다. 하지만, 정신적 후속작이라 어필한 바에 미치지 못한 결과가 나올 경우 단순 노이즈 마케팅이나 허세로 치부받게 되는(…) 단점 역시 존재한다. 물론 양쪽 다 퀄리티가 좋으면 게이머 입장에선 더할 나위없이 즐겁다. 통장 잔고는 안 즐겁다홈월드 시리즈처럼 판권이 꼬여서 정신적 후속작을 내게 될 뻔하다가 다행히 협상이 잘 풀려서 정식 후속작으로 편입되는 경우도 있다.

아무리 암묵적인 전작이 존재한다고는 해도 엄연히 전작과는 다른 작품이기 때문에 제작 측에서도 표절 시비를 막기 위해 어느 정도의 차별화를 시도한다. 이 경우 정신적 후속작이 자체적인 시리즈를 전개하는 과정에서 전작을 계승하는 요소가 점점 희미해지게 된다.

이후 의미가 확장되어 세계관/게임성 등 게임의 정체성을 정의하는 면에서의 스타일이 매우 유사할 경우에도 정신적 후계자로 간주하기도 하며, 판권 등의 문제가 아니어도 제작자가 같은 핵심적인 주제를 다루는 일련의 다른 작품을 발표할 경우 뒤에 나온 작품을 전편의 정신적 후속작으로 간주하는 경우 역시 존재한다. 전자의 경우 매스 이펙트 시리즈를 스타 컨트롤(Star Control) 시리즈의 정신적 후계자로 간주하는 것이나, 후자의 경우 박찬욱의 복수 3부작이 대표적인 예시이다.


2. 예시

전작 → 정신적 후속작 순서로 작성.

3. 부작용

사실 이건 유명한 게임관련 용어에 전부 해당하는 사항이긴 하지만, 점점 상업적 수식어화 되는 경향이 있다. 그냥 비슷한 고전 유명 게임이 있으면 가져다 붙이는 식인데, 멀쩡히 원작 프랜차이즈 살아있거나 원작 제작자를 한명이라도 데려다놓지 않으면 아무래도 쓰기 힘든 상업적 수식어라서 아무래도 좀 덜 쓰이는 편이긴 하다.

정신적 후속작이라는 명칭 자체가 전작에 대한 팬들의 지지에 기대는 경향이 강한데, 이 때문에 정신적 후속작은 "전작과 너무 달라도, 너무 비슷해도 안 된다"라는 딜레마에 시달린다. 게임 시스템에 큰 변화를 가할 경우 전작의 팬들이 '이건 내가 바라는 후속작이 아니다'라며 반발하는 경우가 있기 때문.
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  • [1] 대표적으로 폴아웃 3. 폴아웃 시리즈의 독특한 세계관이 어필하여 크게 흥행했지만, 클래식 폴아웃의 RPG성을 구현하는 데에는 낙제점을 받았다고 기존 폴아웃 팬들에게 평가받는다. 때문에 폴아웃 시리즈 팬이라고 해도 크게 봐서는 클래식 폴아웃 시리즈만 지지하는 팬 / 뉴 베가스(Jsawyer.esp)까지 포함하는 클래식 팬 / 폴아웃 3 팬들(+폴아웃3도 좋아하는 소수의 클래식팬) 정도로 갈린다. 이중 클래식 폴아웃만 지지하던 팬들은 뉴베가스의 FPS+RPG 시스템 자체에 거부감을 느끼는 경우가 많으며 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여의 게임철학에 반감을 가지는 경우도 많았다. 그래서 이들은 웨이스트랜드 2팬덤으로 대부분 옮겨갔으며 실제 브라이언 파고 역시 '진정한 폴아웃 팬(True Fallout fans)들은 웨이스트랜드 2도 좋아할 것'이라고 언급하면서 여기서 말하는 진정한 폴아웃으로서 폴아웃1과 2("the first two Fallouts")만 언급하는 센스를 보였다.
  • [2] 다만 이 경우는 저작권&판권 등과 관계된 어른의 사정과는 달리, 겟타로보 시리즈 완결 전에 작고한 故이시카와 켄의 영향을 많이 받았다고 할 수 있다. 천원돌파 그렌라간 항목 참조.
  • [3] 레인보우 식스의 정신적 후속작임을 내세웠으나, 실상은 평작 수준도 아닌 희대의 쓰레기 게임이다. 상기한 노이즈 마케팅·허세의 한 예.
  • [4] 롤러코스터 타이쿤 3편을 만들었던 프론티어가 롤러코스터 타이쿤을 계승하는 코스터 파크 타이쿤 2016을 만든다.
  • [5] 문명 2 이후 시드 마이어마이크로프로즈 사를 퇴사하면서 양 측의 저작권 분쟁이 일어났다. 그래서 문명의 저작권을 시드 마이어가 사용할 수 없던 당시, 파이락시스 게임즈를 설립하고 문명과 닮았으면서도 다른 알파 센타우리를 출시했다. 이후 저작권 분쟁이 해결되어 문명 3이 만들어졌고, 시드 마이어가 알파 센타우리를 문명 시리즈에 넣기를 원해서 알파 센타우리와 비슷한 컨셉인 '지구를 넘어서'가 문명 시리즈에 포함되었다.
  • [6] 정확히는 1, 2편. 바이오쇼크 인피니트는 시스템 쇼크로부터 많이 벗어나 있다.
  • [7] 시리즈는 완전히 별개지만 RTS장르로선 블리자드가 순차적으로 발매한 계승작. 물량 위주의 빠르고 소모적인 게임플레이 양상부터, 게임엔진, 각종 인터페이스, '-Craft' 라는 제목과 명성까지도 물려받았다. 반면 순번 후속작인 워크래프트 3는 게임엔진부터 완전히 새로 썼으며 최초 기획의도는 RPS(Role-Playing Strategy), 최종적으론 RPG 요소를 적극 차용한 RTS가 됐기에 오히려 거리가 좀 있다. 무엇보다 스타크래프트 개발과정을 보면 아주 초창기엔 우주판 워크래프트로 컨셉을 잡고 그래픽마저 답습할 정도로 아예 워크에 묻어갈 생각이었다. 비록 '96년 E3에서 도미니언에게 쿠사리 먹고 갈아엎어서 우리가 아는 세련된 모습이 됐지만, 브루드워에서 아르타니스의 입을 빌어 자학개그를 칠 정도였으니 정신적 후속작이 맞다.
  • [8] 1편이 굉장히 오래된 게임이다 보니 2편의 시스템은 오히려 클래식 폴아웃 시리즈와 기존 웨이스트랜드를 반반 섞은 것에 가깝다. 게다가 게임 제작엔 클래식 폴아웃 시리즈의 팬들의 호응이 매우 컸다. 예를 들어 영국언론 Metro는 웨이스트랜드 2를 리뷰하면서 "(베데스다의 폴아웃 3나 옵시디언의 뉴베가스가 아닌) 이 게임이야말로 진정한 폴아웃 3"라고 평가한 사례가 대표적. 실제 게임 제작에 폴아웃 시리즈의 제작진들((총 프로듀서인 브라이언 파고, 스토리(제이슨 엔더슨)와 음악 부문(마크 모건)))도 일부 관여하였고 정신적 후속작이라는 캐치프래이즈가 클래식 폴아웃의 팬에게 크게 어필하였기 때문에 사실상 폴아웃의 정신적 후속작으로 보는 편이었는데 실제 웨이스트랜드 2의 개발진 절대 다수는 기존 인엑자일 개발진과 웨이스트랜드1의 개발진이기 때문에 폴아웃 개발진과 크게 겹치지는 않고 막상 게임이 출시되고 보니 폴아웃과 웨이스트랜드의 태생적인 게임철학과 구현상이 좀 달랐다. 그러다보니 폴아웃 vs 웨이스트랜드 식으로 대립구도가 포럼 등에 형성되는 일도 빈번해졌다.
  • [9] 전자는 만주국 황제 아이신기오로 푸이의 동생인 아이신기오로 푸제와 그의 아내인 사가 히로가 주역이며, 후자는 대한제국의 마지막 황태자 영친왕과 그의 아내인 이방자 여사가 주역이다. 둘 다 일본 제국에 의한 강제결혼으로 맺어졌으나 서로를 진심으로 사랑한 부부를 주역으로 했다.
  • [10] 택틱스 오우거를 제작한 퀘스트 社가 스퀘어에 합병되면서 시리즈가 폐기되어버렸다.(...)대기업의 횡포..
  • [11] 슈퍼패미콤판 스타오션 1편에 해당. 테일즈 오브 판타지아를 제작한 울프팀은 본래 일본 텔레네트 산하의 자회사였는데, '94년에 남코의 하청으로 슈패판 테오판을 개발하는 과정에서 마케팅 때문에 이것저것 간섭한 남코 측과 의견대립이 잦았다. 이에 테오판의 발매는 '95년까지 지연됐고 개발진 핵심인재 중 상당수가 울프팀과 텔레네트를 나와 에닉스의 지원으로 트라이에이스를 창립, 그 첫 작품이 스타오션이다. 때문에 전투시스템, 그래픽, 성우 음성지원 등 유사점과 개선점이 많다. 한편 남은 울프팀 멤버는 남코 산하의 테일즈 스튜디오로 흡수돼 오늘날까지 테일즈 오브 시리즈를 제작하기에 이른다.
  • [12] 특히 트랜스포머 빅토리로 대표되는 일본판 오리지널 G1시리즈.
  • [13] 합체전사와 합체 사령관과 같은 용자 시리즈의 요소가 이식되었다.
  • [14] 단, 기체만 그대로 계승했고 게임성은 오히려 탭소닉,DJMAX RAY의 변형판에 조금 더 가깝다.
  • [15] 기존의 홈월드 개발자들이 설립한 블랙버드 인터렉티브에서 개발 중이였으나 홈월드 시리즈의 판권을 구매한 기어박스 소프트웨어와 손을 잡고 홈월드 쉽브레이커즈란 이름의 정식 프리퀄로 편입되었다.