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블로킹

last modified: 2015-03-21 23:48:08 Contributors

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Contents

1. 영단어
2. 스포츠 용어
2.1. 야구
2.2. 농구
2.3. 배구
2.4. 미식축구
2.5. 아이스하키
3. 대전격투게임의 시스템
4. 이니셜 D 아케이드판 게임에서 써먹는 운전기술 중 하나
4.1. 격투 기술


1. 영단어

'가로막다'라는 뜻의 영단어. 블록.

2. 스포츠 용어

상대방의 공격 혹은 다른 시도등을 막아내는 것을 말한다.

2.1. 야구

야구에서는 포수포일이나 홈으로 쇄도하는 주자를 몸으로 막는 것을 뜻한다. 포수의 기본소양으로서 이것을 못해서 상대편 주자가 진루를 하거나 득점을 하면은 죽어라 욕먹는다.

또한 바운드볼 등 잡기 힘든 낮은 공이 들어올때 몸으로 막는 것도 블로킹이라고 한다.

2.2. 농구

블록 슛 항목 참조.

2.3. 배구

상대의 스파이크 공격을 막아내는 것. 직접 득점 혹은 상대의 공격저지 목적 내지는 유효블록을 시도한다. 역으로 블로커의 손에 맞고 아웃되어도 득점이 인정되므로 공격수가 의도적으로 활용하기도 한다. 이 때문에 블로커의 키 못지 않게 블로킹 동작 시의 손 모양이 중요하게 평가된다. 이를 두고 '손 모양이 예쁘다'고 일컫는데 이러한 좋은 블로킹 자세를 지닌 선수의 대표적인 예가 방신봉. 그러나 나이가 들어서 느린 스텝이 발목을 잡는다

배구에서 유일하게 네트 위로 팔이 넘어가는 것이 인정된다. 단, 팔이 네트 위의 백테에 닿을 경우 터치 네트 반칙으로 1점을 헌납한다. 만약 스파이크 상황(공이 2번째 선수 손을 떠나지 않은)이 아닐 경우 팔이 네트 위를 넘어가면 블로킹으로 인정되지 않고 오버 네트으로 반칙이다.

배구의 포지션 중 센터(미들 블로커)는 이것을 전담하며 자기 좌우의 선수들을 통제한다. 참고로 현대 배구는 빠른 세트 플레이를 중심으로 돌아가기 때문에 좋은 체격을 갖추고 상대방의 세트 플레이에 기민하게 대응할 수 있는 미들 블로커가 중시되고 있는 추세이다.

한편, 상대가 공격한 공의 속도를 죽여 자기팀에서 세팅을 잘 할 수 있도록 하는 유효블록 역시 중요하다. 비록 득점은 아니지만, 자기팀의 공격세팅을 위해 1차적으로 중요한 플레이 중 하나다. 이때는 수비적 목적으로 뜨는 유효블록 뿐만 아니라 유효블록을 맞고 뒷쪽이나 옆으로 빠지는 공을 후위의 리시버들이 블로커들 주위로 다이빙 디그를 하여 공을 살려내는 연계플레이 역시 무척 중요하다.

2.4. 미식축구

공격수 혹은 수비수가 공을 갖고 있지 않은 상태로 상대선수를 몸으로 저지하는 행위를 뜻한다. 농구의 스크린플레이처럼 공가진 선수의 길을 터주는 이타적인 행위 혹은 인간 방패행위다.

하인스 워드가 선수시절 이것을 NFL에서 제일 잘한다고 인정받았다.

3. 대전격투게임의 시스템

스트리트 파이터 3에서 맨 처음 도입한 시스템. 툭 치듯 레버를 앞으로 입력 했다가 떼는 동작을 상대가 행한 공격에 히트하기 직전에 완료 하게 되면, 일반적인 가드를 행했을 때는 대체로 데미지를 1~2도트. 다단 타격기를 막아도 약간의 데미지만 받고 끝나지만, 보통의 가드와 달리 데미지가 아예 없는 상태에 밀려나는 현상까지 없애버리는 강력한 가드를 해내며, 동시에 일정 프레임을 상대보다 먼저 움직일 수 있게 된다. 단. 그렇다고 해서 경직이 대단히 빨리 풀리는 상대의 가벼운 공격 같은 것은 블로킹으로 받아내 봐야 별 의미가 없는 편. 사실 처음에 대전 격투에 많은 경험과 상당한 실력을 갖춘 유저도 시스템의 한계로 별 비중을 둘 수 없는 잡다한 서브 시스템으로 취급 했고 고수급 유저가 아닌 보통의 게이머들 입장에선 시작부터 써먹을 길이 아예 없을 정도로 까다롭고 사용도 못할 정도로 어려운 서브 시스템 으로 취급 받았으나, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 시점에 들어설 즈음에는 블로킹은 점차 개량되어 스파3 유저를 둘로 나눠버렸다고 할 정도로 사용자를 심하게 가리는 시스템이 되었다.

일단, 초기작에 비해 성능이 대폭 좋아져서 능숙하게 사용이 가능 해졌을 경우 대전 중 심리전의 중심축 이자 한판을 결정지을 정도의 중심으로 자리가 잡혔다. 하지만, 블로킹은 게임에 그리 익숙치 않은 초보자와 반사신경이 상대적으로 느린 유저. 혹은 손놀림이나 반응이 의도한 것과 엇갈리는 유저 같은... 상황을 빠르게 파악하고 거기에 빠르게 대처를 할 수 없었던 유저들에게 스파3 시리즈는 도무지 해먹을 만한 게임이 아닌 것으로 여겨져 등을 돌려버렸을 정도로 유저의 수준과 기량에 따라 지나치게 어려워서 도저히 할 수 없는 수준의 조작 방식으로 평가 되었을 정도. 심리적으로도 쉽게 막아내는 기존과 같은 방식의 가드에 익숙하고 어느정도 공방을 해낼 수 있는 중간 정도에 해당 된다고 할 수 있는 유저들에게도 블로킹은 지나치게 이질적/사용 하기 까다로운 서브 시스템 이라고 평가 하곤 했다. 이후 다른 게임들마다 다른 이름들로 채용 되는 저스트 가드들의 시초 격.

보통 가드는 '상대 캐릭터의 공격이 자신의 캐릭터에게로 들어올 때 레버를 뒤로 밀고 있으면 계속 해서 막아냄으로서 안전 한' 편에 속하는 직관적이고 쉬운 시스템인 반면, 블로킹은 '레버를 앞으로 하는 잠깐동안의 순간적인 상태에 들어갔을 때 타이밍을 맞췄을 때 안전과 함께 반격.' 이라는 방식 이여서 상대의 공격이 들어오는 타이밍과 상대방이 다음에 뭘 할지를 잘 읽어서 대응을 결정할 필요가 있는 것이 관건이다. 게다가 스트리트 파이터 3의 경우 움직임이 매우 부드러웠으므로, 상대의 공격이 들어오는 타이밍을 그만큼 세세하게 파악할 수 있었지만, 다르게 보면 그런 세세한 요소에 적응하기엔 많은 걸림돌이 있어 블로킹을 사용할 엄두도 못 내거나 어려움을 느끼는 유저들이 더 많았다. 또한 공격하는 입장에서도, '무조건 빠르게 공격' 하는 것 만이 능사가 아니게 되어서 블로킹을 할 타이밍을 혼란 시키기 위해 지연공격,연계공격,심리전을 섞는 등. 가드를 흐트러뜨리기 위해 다양한 방식으로 기술과 통상기 사이에 딜레이를 넣는 식으로 더욱 더 전법의 다양화를 노리는 등. 일괄적이기만 한 방식으론 금방 한계가 보이는 것이 블로킹으로 인해 생겨난 재미이자 난제이기도 하다. 블로킹을 잘 쓰는 유저에 비해 기존의 일괄적인 공격 방식에 익숙했던 유저가 변화에 적응 하지 못했을 땐(...)

  • 타이밍을 맞춰 레버를 아래로 입력하면, 하단 공격도 블로킹이 가능하다. 즉, 이론상 공중과 지상의 모든 공격이 블로킹 가능하다. 극히 일부의 블로킹이 불가능한 공격은 빼고.
  • 이 시스템을 이용해 연타계 필살기도 블로킹을 잘 해내는 괴수들도 있다. 그 좋은 예는 우메하라 VS 저스틴 웡

하지만, 그런 세세한 반응은 할 수 있는 유저 보다야 당연히 한번의 블로킹 조차 하지 못하는 유저가 더 많았다.[1]

반면 CAPCOM VS SNK 2같은 경우, P그루브 에 존재하는 서브 시스템으로 블로킹이 가능 했는데 여기서도 문제가 있었다. 많은 캐릭터가 등장하는 CVS2는 스파 3 만큼 움직임이 부드럽지는 않았었고, 각종 콤보를 넣기가 용이했던 과거 대전 격투 게임의 주류 시스템들이 도입 된 게임 이기도 하여 블로킹을 능숙하게 사용하기 위한 타이밍을 캐릭터에 따라 다르기에 모든 것을 다시 파악을 해야만 하므로 힘이 들었고, 게임 자체의 스피드도 스파3 시리즈에 비하면 훨씬 더 빠르게 흘러가는데다 블로킹 자체의 성능은 잘 쓰면 좋지만, 문제는 게이지 시스템이나 서브 시스템이 미묘하게 다르고 취급 방식도 틀린데다... 굳이 사용도 적응도 하기가 어려운 블로킹을 일부러 골라서 쓰기 보단 더 편하고 좋은 다른 시스템을 지닌 그루브를 고르는 것이 더 재미가 있었기에 그야말로 버려졌다. 문제점은 그 외에도 다른 그루브에 비해 슈퍼 콤보 게이지를 모으기가 수월하지 않다는 점도 포함된다. 한줄의 길이를 블로킹을 제외한 다른 방식으론 모으는 양이 적기 때문에 블로킹을 대단히 자주 구사할 수 있어야 빠르게 모으기 때문에 적극적으로 해야만 슈퍼 콤보 게이지를 활용할 수 있는데 나눠서 쓸 수 있는 그루브나 마구 때리다 보면 알아서 풀챠지가 되는 다른 그루브에 비하면 꽤나 어렵고 불편하니 어쩔 수 없이 버려질 수 밖에...

아랑 MOW는 기존의 가드 방식과 같되 상대의 공격을 받을 때 타이밍만 맞춰서 레버를 뒤로 입력 하기만 하면 발동 하는 저스트 디펜스라는 시스템을 도입. 확실히 다른 시스템 이지만 정황 상 이 게임이 스파3를 얼마나 의식하고 만들어 졌는지를 알 수 있다. 이 시스템 역시 CAPCOM VS SNK 2에도 도입 되었지만, 실패 시의 패널티가 블로킹 과는 비교도 되지 않을 만큼 안전 한데다 성공만 하면 "체력 회복" 이라는 대전 격투 게임에선 대단한 메리트를 받을 수 있다. 물론 회복량은 상대가 사용한 공격에 따라 다르며 그렇게 많이 차오르지는 않는다. 거기에 조금 더 난감한 것이... 그루브가 하필 snk에서 내놓은 사무라이 스피리츠 시리즈의 분노 시스템(...)즉 공격만 하는 걸론 그루브 게이지가 아예 차오르지를 않는다. 오로지 공격에 맞았을 때와 블로킹에 성공 했을 때만 슈퍼콤보 게이지가 증가 하고 분노한 상태에서 다음 판으로 넘어가면 그냥 홀라당 사라진다.(...) 때문에 관리가 까다로운 것이 흠이지만, 블로킹 그루브인 P그루브에 비하면 엄청난 사랑을 받았다.[2]

퀸 오브 하트에서는 아오이, 아야카 등 몇몇 캐릭터에게만 도입되었다. 블로킹은 상단만 가능하기 때문에 블로킹을 피하기 위해 하단을 넣는 선택지도 가능. 블로킹 시의 무적시간이 꽤 길어서, 한번만 블로킹해도 반격할 타이밍은 충분히 번다.

이외에도 뱅가드 프린세스에서 존재.

격투 게임이 아닌데 이 시스템을 채용한 예로는 탈 기어 라이징 리벤전스의 '쳐내기'가 있다. 블로킹 치고는 제법 타이밍이 널럴하긴 하지만, 대신 정확한 타이밍으로 쳐내기를 발동시키면 카운터가 발동된다.

4. 이니셜 D 아케이드판 게임에서 써먹는 운전기술 중 하나

2대가 대전하고 있고 차 한대가 선행하고 있으며, 두 차간의 거리가 아주 가까울 때 뒷차는 당연히 이를 옆으로 치고 나가 추월하려고 하는데, 이 때 앞차가 뒷차의 바로 앞에 위치하도록 운전해서 뒷차의 추월을 막는 기술. 이 기술에 당한 뒷차는 곧바로 다시 옆쪽 방향으로 치고나가는 것을 시도하려고 하니 그때그때 바로 뒷차 앞을 막아줘야 한다. 앞차 기준으로 봤을 때 백미러의 중앙에 뒷차가 오도록 하면 된다.

매우 중요한 기술이긴 하지만 이 기술에 당하는 뒷차 게이머는 앞차를 추월하기 위해 빨리 치고 나가야 하기 때문에 이리저리 핸들 돌리느라 똥줄이 타고, 써먹는 앞차 게이머는 그것을 또 막느라 이리저리 핸들을 돌려야 하기 때문에 써먹는 사람이나 당하는 사람이나 신경을 바짝 곤두세우게 하는 기술. 특히 각 맵의 마지막 섹션에서 이 기술을 쓸 상황이 생길 경우 앞차 입장에서 제대로 쓰지 못할 때는 운전 잘 하다가 한순간에 물거품이 될 위험성이 있고, 뒷차 입장에서 앞차의 이 기술을 뚫지 못할 때는 그대로 패배하게 되므로 그 긴장감은 엄청나다.

애당초 자신이 써먹거나 당할 일 없게 앞차라면 평소에 운전 잘 해서 뒷차와의 거리를 벌려놓고, 뒷차라면 앞차가 이 기술로 대응하지 못하게 틈을 주지 말고 바로바로 옆으로 치고 나가버리자……는 게 불가능한 것이, 이니셜 D 게임에서는 뒤처진 차에게 가속 보너스가 붙어서 드라이버의 실력이 서로 비슷하고 차 스펙 차이가 절대적이지 않다면 뒷차가 앞차를 추월하게 되기 때문이다.

밸런스를 위한 가속 보너스 시스템과(그렇지 않다면 85로 RX-7쯤 되는 차를 이기는 건 불가능에 가깝다.), 충돌 자체에는 페널티가 없는 게임 구조(벽 충돌 페널티가 있긴 하지만 일시적인 가속력 저하일 뿐이다.)가 만들어낸 기술.

당연하지만 카푸치노가 하기 제일 힘든 기술이며, R34가 하기 쉬운 기술. 쇼마루 같은 좁은 맵에서 R34가 앞에 있을 경우 앞이 안보일 뿐만 아니라, 차선의 절반 이상을 먹고 들어간다. 게다가 R34는 6단 차량이라 스타트가 빠르다.(Ver. 3 기준)

4.1. 격투 기술

로킹(격투) 참조.
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  • [1] ...적응 하면 재미가 분명 있는 시스템 이지만, 그 적응 하는 것 부터가 가장 큰 난관이자 문제점으로 평가를 받는다. 게다가 블로킹을 능숙하게 사용할 수 있는 유저와 막 시작한 유저 간의 수준 차이는...도무지 좁혀지지도 않고 결국 블로킹에 적응한 유저만 스파3를 계속 하게 되었다.
  • [2] 일단 맞아서 차는 게이지 량이 제법 높아서 초보자도 여러번 쓸 기회를 주는데다 게이지가 꽉 차게 되면 각종 통상기와 필살기들의 공격력이 가장 높게 오른다.어느정도 불리한 점도 있지만, 혜택도 만만치 않은 그루브여서 까다롭기만 한 P그루브 보단 훨씬 나은 셈.