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바람의 나라(게임)

last modified: 2015-07-25 06:25:34 Contributors

이 문서는 넥슨 바람의 나라로 검색해서 들어올 수 있다.

Nexon : The Kingdom of the Winds
The_Kingdom_of_the_Winds.jpg
[JPG image (Unknown)]
개발 넥슨
유통 넥슨(한국)
Kru Interactive(북미)
플랫폼 Microsoft Windows
장르 MMORPG
서비스 시작 1996년 4월 5일(한국)
1998년 7월(북미)
서비스 형태 부분유료화: 플레이 무료 + α
시스템 요구 사항
* Windows Vista 32bit 이상의 OS 체제
* Intel® Pentium 4 3.6GHz 이상의 CPU
* 1GB 이상의 램
* 1.5GB 이상의 하드 여유 공간
* 8MB 이상의 비디오 메모리
한글 공식 홈페이지

클래식 RPG
바람의 나라 아스가르드 어둠의 전설 일랜시아 테일즈위버

Contents

1. 기본 개요
2. 세부 개요
2.1. 장수(長壽)의 역사를 기록하다
2.2. 만화를 원작으로 하다
2.3. 과거에는 그랬다
2.4. 세계 최초 MMORPG다(?)
3. 직업
4. 지역
5. 컨텐츠
5.1. 생산
5.2. 환수
5.3. 기술연마
5.4. 바람연대기
5.5. 영웅용전
5.6. 각인
5.7. 격전지
5.7.1. 전차쩔
5.7.2. 최전방
5.8. 천마전
6. 문제점·비판
6.1. 원작 연계 및 시대성 왜곡 문제
6.2. 유저 하락의 원인
6.3. 높은 진입장벽과 부족한 콘텐츠
6.4. 지나친 파티플레이 강조
6.5. 매크로와 핵의 나라
6.6. 도박성 캐쉬템
6.7. 현질
6.8. 불안정한 게임 서비스
7. 현재
8. 용어
9. 사건, 사고
10. BGM
11. 바람의나라 관련 사이트
12. 기타


1. 기본 개요


만화가 김진의 만화 바람의 나라를 원작으로 하는 넥슨[1]MMORPG1996년에 서비스를 시작해 20년 가까이 된 현재까지도 상용화 되고 있다.[2][3]
위키에서는 게임 소개보다 비판이 더 많은 게임이기도 하다

엔씨소프트MMORPG게임 리니지와 함께 언급 되는 대한민국 1세대 온라인 게임이다.
리니지와 더불어 대한민국 게임 역사에 매우 큰 족적을 남긴 두 말 할 것 없는, 지금의 넥슨을 있게 만든 넥슨의 상징이자 기념비적인 첫 번째 온라인 게임.

RPG의 전형적인 특성인 ‘다른 사람들을 만나서 동료가 되어 동행하고, 이야기를 하고, 함께 사냥을 하며 정을 쌓고 물건을 거래한다’는 컨텐츠가 현재는 식상해도 당시에는 희소성이 강해 상당한 인기를 얻었다. 특히 선착장에서 정기적으로 오는 배를 타고 다른 지역으로 이동한다는 발상은 굉장한 현장감을 발휘했었다.

초창기에는 MUD 게임에 그래픽을 입혀 놓았다는 개념인 MUG라는 장르로서 홍보하였다. 특히 단축키들의 배치를 살펴보면 넷핵의 영향을 받았음을 실감할 수 있다. 아직까지 남은 MUD의 흔적들이 몇 가지 있는데, 일례로 대장간이나 주모 등 상점 NPC들은 클릭하지 않고 그냥 말로 해도 명령어를 알아듣는다. (~ 맡아줘, ~ 고쳐줘 등) 그래서 이런 사태가 가끔 발생하기도 한다.


2. 세부 개요

2.1. 장수(長壽)의 역사를 기록하다

19년 차 서비스를 통해 전세계 최장수 상용화 게임으로 2011년 기네스북에 등재되었으며, 지금도 제주 넥슨 컴퓨터 박물관에 기네스 증서를 보관 전시하여 매년 기록을 갱신하고 있다.

헤럴드경제 언론사에서 인터뷰를 한 바람 운영진[4](넥슨GT 클래식RPG팀 Director 박씨, 사업PM 이씨)은 오랜 기간 게임을 생존·유지할 수 있었던 비결이 “끈끈한 커뮤니티와 연륜을 통해 실시간으로 바뀌는 라이브 서비스[5]를 적용할 수 있었기 때문”이라고 답했다.

심○○ 기자 : 시대가 변하면 유저의 취향도 변한다. 실제 현대의 온라인게임 유저들의 특성같은 것이 있나.
박○○ 디렉터 : 아주 기가 막히게 존재한다. 게임 역시 당대 대중의 트렌드를 함께 따라간다. 영화나 드라마 등 유저 중심에 유행이 그대로 게임에 반영된다. 가장 기억에 남는 것이 바로 ‘패딩’이었다. 사회적으로도 이슈가 됐던 실제 청소년들만의 문화였다. 이것이 게임에 반영 됐을 당시 반응이 상당히 인상적이었다.


  • 비판의 목소리

하지만, 게임의 초기 정체성과 시대적 감각요소를 파괴하면서까지 신경을 기울인 라이브 서비스는 결코 진보적인 발걸음이라고 보기에는 힘들다. 실제 시대적 배경이 1세기부터 5세기인 바람의 나라가 이러한 라이브 서비스를 적용하기에는 전반적으로 너무 리스크가 크다는 것. 다시 말해, 고대 시대에 21세기의 문화를 접목시키면 정통성이 떨어질 뿐더러 시대 왜곡 문제를 피할 수 없게 된다. 현대적 요소를 극히 한정적으로 고수하던 이전과 달리, 캐시(부분유료화)가 도입되고부터 기하급수적으로 이러한 것들[6]을 남발하기 시작하여 바람의 나라만의 자랑거리였던 옛스러운 감각이 퇴색하고, 무디어지게 되었다.

바람 운영진이 인터뷰에서도 말했듯 대중트렌드가 확실히 게임의 영향을 미치는 것은 사실이다. 하지만, 그 알고리즘의 답을 어디에 초점을 맞추어야 하는 지도 모른 채 ‘패딩’과 같은 당장 눈에만 보이는 시각적인 요소에만 신경 쓰고 있다.

매번 ‘위기’만을 극복하는 게임이 되기 보다는 항상 안정화된 시스템으로 자리잡는 게 우선이다. 가장 말이 많은 불량유저(매크로, 핵) 철폐, 그 외에 무자본 유저 위주의 육성 및 튜토리얼을 업데이트, 퀘스트에 대한 경험치보상 상향, 원작 관련 스토리 전개 등. 게임과 본질적으로 관련 있는 문제를 뒤로하고, 앞서 말했듯이 패딩과 같은 시각적인 부문에만 신경을 꽤한다. 바람 운영진들이 이 감각을 느끼지 못하고 제대로 해결하지 못하는 것이 현재 실상황이다. 경향적으로 AoS(대표 리그 오브 레전드)가 대세라고는 하지만 이는 메이플 스토리와 같이 잘나가는 RPG를 보았을 때, 그만큼의 대책이 없다는 핑계로 보인다.


2.2. 만화를 원작으로 하다

김진 작가의 원작 만화로 무휼이라는 인물의 성장과 사랑이야기 및 자명고 관련을 다룬다.


  • 실질적으로 체감할 수 없는 원작 연계

결론적으로 말하자면 원작(만화 바람의 나라)의 등장인물과 지명 반영했다고 느낄 정도로 유저들이 느끼는 체감 연계도는 극히 낮다. 심지어 공식 삽화에 나오는 캐릭터 ‘연’과 ‘무휼’의 존재성조차 인식하지 못하는 사람이 대부분이다.
원작의 스토리의 튜토리얼화(化)를 필수적으로 도입하거나 퀘스트로 반영했으면 완성도 높은 게임이 되었을 것이다. 나중에 도입된 연대기[7] 라는 컨텐츠에서 그 기대를 해볼만도 했었으나 천명 퀘스트[8]의 연장 스토리에 초점이 맞춰지면서 무휼의 성장기나 연과의 사랑이야기는 더욱 기대하기 힘들어졌다.


  • 원작에는 등장하지 않는 요소들

게임의 특성상 새로운 지역과 사냥터를 계속 업데이트할 수 밖에 없는 건 불가피하다. 특히 바람의 나라는 당시 배경과 어울리는 환상세계관과 전래설화를 게임에 반영하여 높은 퀄리티를 자랑하였다. 대표적으로 중국환상세계관에서 유래된 도도산(도삭산)과 중국 남부에 나오는 기린[9] 과 무슈후슈, 용궁 등이 있다. 2002년에 업데이트 된 환상의 섬은 지명 유래가 불분명하고 그런 열대 지방과 외교 무역이 이루어졌더라면 사료(역사적 자료)로 남아있을텐데 없다는 게 아쉬운 점으로 남는다. 그러나 환상의 섬은 컨텐츠가 워낙 좋았고 10만전 퀘스트도 당시 선풍적인 인기를 끌어모아 그 아쉬움은 덮었다.
원작에서 등장하지 않는 또 다른 요소를 꼽자면, 고구려와 동부여가 적국으로서 경계하지만, 게임상에서는 유저들이 서로 평화롭게 진입로를 통해 교류한다. 이후 2012년에는 ‘격전지’와 ‘주둔지’의 업데이트로 어느 정도 전쟁을 하는 상황을 구현해냈다.


  • 비판의 목소리

용궁, 천상계, 도삭산은 당시대에도 존재하는 환상세계관이므로 그럭 저럭 넘어갈 수 있었다. 그러나 그동안(캐시가 나오기 이전) 잘 고수했던 실제 원작 및 역사 배경 반영문제를 갖고 장난치지 말았어야 했다. 예를 들면, 실재(實在)하는 한성은 원작에서 등장하지도 않으며, 동부여가 멸망한 후인 삼국시대에 생겨난 지명이다. 물론 국가는 아니지만 거의 대중적으로 한양의 도읍지로 인지된 곳을 굳이 업데이트에 활용해야했을까 의문이 든다. 대중의 트렌드(여기서는 인지도적 측면)를 반영해야한다는 바람 운영진의 취지와는 다른 경우다. 덧붙이자면 일본도 ‘왜국’으로 써야하는 게 맞고, 부여가 아닌 ‘동부여’로 표기하는 게 맞다. 백제가 B.C. 18년에 건국되었다하더라도 원작 배경을 토대로하면 마한족이 더 적합한 명칭이다. 물론 게임에서는 마한이 등장한다. 한국사를 체험하기 위해 이 게임을 접하는 것은 별로 추천하지 않는다.


2.3. 과거에는 그랬다

※ 여기서는 업데이트로 간간히 이루어지는 세밀한 것보다는 크게 변혁을 일으킨 부분만 다룬다.

  • 통신비가 많이 나왔다
1990년대와 2000년대 초반 유저들은 전부 모뎀을 사용했기때문에 통신고지서의 금액이 어마어마했다.


  • 유료로만 할 수 있던 게임이었다
2005년 7월까지 유료화 정액제 서비스였지만 넥슨 측에서는 더 이상 수익성이 없다고 판단하여 2005년 8월 1일부로 넥슨 클래식 온라인 게임이라는 이름으로 무료화하여 전환되어 동시 접속자수 13만 명을 기록하기도 했다. 바람의 나라만은 정액제를 고수해왔는데, 다른 상용화 게임은 다 정액제에서 무료게임으로 전환되자 이를 눈치보아 무료화로 전환했다는 것이 정설이다. 개발자의 증언에 따르면 바람의 나라에서만 100억을 벌어들인다는 증언이 있을 정도라고했다.


  • 그래픽이 많이 바뀌었다
그래픽을 보통 1세대, 2세대, 3세대로 나누는데, 1세대를 흔히 구버전 바람의나라, 2세대를 봉황클라이언트(봉클) 바람의나라, 현재를 3세대 그래픽으로 본다. 1세대와 2세대 시절의 바람 일상은 ‘조랑이의 바람일기’를 통해 볼 수 있다. 1세대 바람의 나라를 그리워하는 사람이 많아 2014년 5월 27일 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스를 통해, 첫 상용화 버전인 1996년 판으로 복각된 클라이언트가 공개되었다. 역사상 최초의 온라인 게임 백섭(Back server)[10] 복각 작업이 회사의 승인아래 이루어진 것이며 바람의 나라 홈페이지에서 다운로드받을 수 있다. 캐릭터를 생성하여 직접 육성하는 것은 할 수 없고 미리 생성되어 있는 캐릭터를 선택하여 플레이하는 방식으로 첫 상용화 버전을 체험해보는 것이라 생각하면 된다. 하지만, 캐릭터가 제대로 움직이기 힘들 정도로 끊김이 잦고 튕김도 많아서 한번 튕기면 재접속은 포기하는 것이 속편하다. 일부 유저들은 복구를 해주려면 제대로 해달라고 하거나, 이렇게 옛날 버전 말고 2000년 버전의 바람의 나라를 돌려달라는 볼멘소리가 많다. 제주도에 있는 넥슨컴퓨터박물관에서도 직접 플레이 해볼 수 있다.


  • 레벨 99가 끝이었다
한 때 레벨의 최고한계가 99었는데 보통 ‘지존’으로 불리었다. 레벨 99가 된 뒤에는 ‘승급’을 통해 계속 육성이 가능했는데, 승급하려면 경험치를 체력과 마력으로 환원하는 방식으로 일정한 기준 체력, 마력을 달성해야했다. 승급 차수는 1차부터 5차까지 존재한다. 최근에는 레벨 599로 범위를 대폭 늘렸지만 시스템은 그대로다.


2.4. 세계 최초 MMORPG다(?)

제작사 넥슨은 본 게임세계 최초MMORPG라고 주장하지만, 이는 한국인이 지니고 있는 최초/최고 컴플렉스가 빚어낸 오해에 지나지 않는다.[11][12]

이 게임이 서비스되기 전인 1995년 12월 15일부터 메리디안 59(Meridian 59)라는 MMORPG라는 게임이 미국에서 서비스를 시작했으며 MMORPG의 역사는 통상적으로 메리디안 59부터 시작한다. 메리디안 59는 상당히 많은 양의 정보표현(전투, 이동, 아이템, NPC등)을 3D 그래픽+2D 그래픽으로 처리했으며 GUI는 지금봐도 플레이가능할 정도로 체계가 잡혀있었다.플레이영상 보러가기

또한 MMORPG라는 개념이 탄생하기도 한참 전인 1991년부터 (동명의 CRPG와 다른)네버윈터 나이츠(NeverWinter Nights)라는 머그(Graphical MUD)게임이 통신사업자를 통해 서비스하고 있었으며 1997년까지 서비스되었다.

엄밀히 말하자면 MMORPG라는 단어 자체는 리처드 개리엇이 만들었으며 울티마 온라인의 성공 이전에는 MMORPG라는 개념이 거의 퍼져있지않아서 울티마 온라인 역시 종래의 그래픽 머드(Graphical MUD)라고 불리거나 '메리디안 59'는 MMPRPG(Massively Multi-Player Role-Playing Game)라고 자신의 장르를 정의할만큼 MMORPG의 개념 자체가 빈약했다.

이런 상황에서 바람의 나라는 천리안유니텔을 낀 머그(MUG, Graphical MUD의 콩글리쉬)게임으로 서비스를 시작했는데 이런 식의 머그 게임이라면 이미 미국에서 1991년부터 다수의 게임이 존재했다. 바람의 나라가 은근슬쩍 MMORPG로 편입된 것은 MMORPG라는 개념이 울티마 온라인의 흥행으로 확립되고 바람의 나라가 천리안/유니텔이 아닌 인터넷을 통해 직접 서비스한 이후의 일이고 시작은 분명히 머그 게임(Graphical MUD)이었으며 머그 게임 혹은 그래픽 머드게임이라는 장르는 울티마 온라인으로 대표되는 MMORPG와는 분명히 다른 개념이다.

머그 혹은 그래픽 머드(Graphical MUD)게임과 MMORPG의 차이점과 간략한 역사를 보려면 MMORPG항목을 참조.

이전 버전에서는 1991년 서비스된 최초의 그래픽 머드게임인 네버윈터 나이츠의 그래픽 수준이 빈약하고 텍스트성이 과다하게 많으므로 "별다른 텍스트의 설명 없이 직관적으로 판단을 할 수 있는 그래픽을 최초로 사용했다고 보는 게임은 바람의 나라로 볼 수 있다"고 기술되었으나 1992년부터 시에라 온라인(Sierra Online)에 의해 서비스되어 상당한 인기을 얻은 북미의 게임 '이서비우스의 그림자(The Shadow of Yserbius)'만 하더라도 상당히 직관적인 GUI를 가지고 있다. 바람의 나라보다 약간 앞서 서비스된 메리디안 59까지 가면 이동과 전투화면이 3D 그래픽으로 구현되는 등 더욱 그래픽성은 강화된다.

서비스를 제외하고 상용화 자체는 메리디안 59(1996년 9월)보다 바람의 나라(1996년 4월)가 다소 빨랐으니 "(최초로) 실제 상용화된 그래픽 기반의 MMORPG"라고 설명할 수는 있겠지만 사실 본 문서의 다른 곳에서도 언급되듯이 바람의 나라가 최초로 등장한 것은 머그 혹은 그래픽 머드(Graphical MUD)로서 등장한 것이지 MMORPG가 아니며, 머그 혹은 그래픽 머드라는 장르로 국한한다면 바람의 나라보다 앞서 상용화된 게임은 많다. 위에서 언급한 네버윈터 나이츠(1991년)와 이서비우스의 그림자 시리즈(1992~1995년)가 대표적.

MMORPG라는 개념이 생기지도 않았을때 북미에서 이미 뿌리내린 장르인 머그게임(Graphical MUD)으로서 애초에 선보였다가 나중에 MMORPG로 편입된 게임이 '최초의 상용화 MMORPG'라고 불릴 수 있을지 각자 자문해볼 일이다. 기네스북이 머그시절의 바람의 나라도 MMORPG로 인정한 것처럼, 머그게임/그래픽 머드게임도 MMORPG라고 인정한다면 네버윈터 나이츠와 이후에 북미에서 서비스된 머그게임/그래픽 머드게임이 최초의 상용화 MMORPG로 인정받지 못할 이유가 없기 때문이다.

즉, 요약하자면

  • 최초 바람의 나라는 인터넷에 기반을 둔 온전한 의미의 MMORPG가 아니라 PC통신인 천리안,유니텔 기반의 머그/그래픽 머드(Graphical MUD)로 시작되었다.
  • 머그/그래픽 머드(Graphical MUD)게임을 MMORPG의 초기형태로 인정한다 하더라도 바람의 나라는 네버윈터 나이츠(1991년)나 이서비우스의 그림자 시리즈(1992년~1995년) 같은 미국의 머그/그래픽 머드게임보다 늦게 개발되었다. 상용화를 따지든 그래픽 구현을 따지든 전부 늦다. 또한 당시 미국의 머그/그래픽 머드게임은 후대로 갈수록 GUI가 직관적인 형태로 발전했고 그래픽 퀄리티도 좋아졌으므로 바람의 나라의 그것보다 떨어진다고 할 수 없다.
  • 또한 모든 걸 부정한다 하더라도(...) 바람의 나라는 1995년 12월 15일부터 서비스를 시작한 메리디안 59(Meridian 59)보다 늦게 출시되었음은 부정할 수 없다. 그리고 메리디안 59는 인터넷 기반으로 서비스되었으며 이는 바람의 나라의 PC통신 천리안/유니텔 기반보다 훨씬 선진적인 방식이었다.


참고로 대학에서 게임 시나리오 라이터 관련 강의나 게임 제작 강의에서 게임의 역사 부분에서 많은 교수들은 바람의 나라를 실제 상용화된 그래픽 기반의 MMORPG라고 설명을 하며 각종 국제 컨퍼런스에서 이러한 의견을 피력하여도 반론이 없다고 한다.[13]

혹자는 바람의 나라가 세계 최초의 MMORPG로 기네스북에 등재되었다고 하는데 실제로 바람의 나라가 등재된 부문은 '가장 오랫동안 상용화 서비스중인 MMORPG(the longest-running commercial graphical MMORPG)'로서 최초 어쩌구하는 부문이 아님에 주목하자. 참고로 바람과 나라보다 일찍 서비스한 그래픽 머드게임나 MMORPG들은 나중에 거의 서비스를 중단했고 일부는 추억팔이때문에 무료로 다시 서비스하고 있다.

이래저래 그래픽 기반 온라인 게임의 여명기를 밝힌 작품이라는 사실만큼은 틀림없다. 당시에는 그래픽 기반 온라인 게임을 머그 게임이라고 했는데, 초기 홍보 단계에서 머그 게임이라는 말을 도저히 알아듣질 못해서 난항을 겪다가 울티마 온라인이 나온 이후로 '울티마 온라인 같은 게임입니다'라고 홍보했다고...사실 미국인도 무슨 말인지 모른다. 구글에서 MUG game이라고 검색해보라. 머그컵만 잔뜩 나온다(...) 아니 애초에 Multi-User Graphic이라는 조어가 말이 되나?

5. 컨텐츠


5.2. 환수


약한 유체로 시작하여, 강력한 신수까지. 고진감래가 무엇인지 가르쳐 주는 시스템이자 아마 넥슨이 바람의 나라에서 얻는 수익원중 1~2위를 다투지 않을까 할 정도로 돈이 많이 드는 시스템이다. 타 게임의 펫 시스템처럼 주인을 보조하고 싸우는 펫을 기르는 시스템이나 보통 게임처럼 펫이 철저히 주인을 보조한다는 느낌보다는 일정 수준이 지나면 주인을 대신하여 싸운다는 느낌이 강하게 드는 물건이다.

이게 빈말이 아닌게, 환수 중 하나인 거북이의 최종단계인 현무는 체력이 400만이 넘고, 데미지는 웬만한 5차 승급자 저리가라다. 전사를 상징한다고는 하지만 펫 주제에 환장하게 강력하다. 마지막 단계에 가까워질수록 환수의 진화에 필요한 정령을 얻는것도 어렵고 진화에 필요한 시간도 한참 걸리지만, 진화시간을 줄여주는 캐쉬아이템등으로 돈이 있다면 나름 편하게 육성할 수 있다. 또, 그만큼 강함으로 돌려주기에 공성전이나 파티플레이, 솔로플레이 모두 엄청난 활약을 해준다.

일단 이 시스템에 입문하기 위해서는 모든 환수들의 시작인 알이 필요하다. 이 알은 바람의나라 곳곳에서 떨어지는 5가지 정기들을 조합하여 제작하거나 캐쉬로 구입할 수 있다. 5가지 정기는 각각 나무의정기, 쇠의정기, 불의정기, 물의정기, 땅의정기로 획득 장소는 다음과 같다.

  • 나무의정기 - 백두산 대연지봉 몹들이 드랍
  • 쇠의정기 - 중국 대방성 맵 전체에 랜덤 드랍/백두산 요일동굴(금요일) 금요의정 사냥
  • 불의정기 - 여우굴 불여우 & 도깨비굴 도깨비불 & 백두산 요일동굴(화요일) 화요의정 사냥
  • 물의정기 - 용궁 및 중국 현도성, 수 & 화룡의방 맵 전체에 랜덤 드랍/백두산 요일동굴(수요일)에서 수요의정 사냥
  • 땅의정기 - 중국 복건성 맵 전체에 랜덤 드랍/백두산 요일동굴(토요일) 토요의정 & 북방대초원 몹들이 드랍

알을 진화창을 이용해 캐시무기창에 장착하고 실제 시간으로 12시간을 채우면 알에서 유체가 탄생한다. 이 유체에 어느 환수의 2차 정령을 씌우느냐에 따라 이 유체의 운명이 갈리는 것이다. 보통 격수들은 도사계열인 뱀, 즉 통통한실뱀의정령을 얻어 진화시키고, 비격수 계열인 주술사나 도사 등은 전사계열인 거북이, 즉 아기거북을 얻어 진화시키는 편인데 올라운드 직업인 주술사는 직업이 겹치는 아기새나 구려터진 아기곰, 강아지가 아닌 이상은 뭘 처음으로 키워도 그냥저냥인 편이다.

각각 동물이 담당하는 직업을 세분화 해 보자면...


  • 애매하다. 격수계열인데 잉여킹. 걍 키울거 정말 없을때나 하나 키워볼까 말까. 성장도 5차환수까지가 끝이라...

  • 강아지
    격수 + 비격수인데 능력치 상승이 지력 위주로 이루어진다. 즉 공격보단 뱀처럼 힐링, 부활 계열로 가는게 효율적이고 실제로도 기를 경우 99%확률로 부활셔틀이 된다. 역시 5차가 끝.


  • 도사. 바람의나라 특성상 도사는 신과 같다. 격수라면 거의 무조건 뱀부터 기르고 본다. 저주도 무지 강력하고, 기원도 6차환수인 이무기만 되도 10만은 우습게 찬다.[14] 보통 기원, 재앙, 저주를 마스터하는 경우가 많고 피케이 용도인 경우에는 재앙을 빼고 제마전음(무력화)을 넣기도 한다. 또는 재앙이 빠진 자리에 무장을 넣기도 하는데 이 경우는 보통 혼첨이 있는 주술사에게 추천된다. 근데 재앙이 너무 편해서 하나는 찍게 되더라. 8차까지 있으며 8차 환수는 청룡이다. 최종단계답게 위엄 넘치는 회복량(80만)과 정신나간 저주를 보여준다.(+74 정도 된다. 마기지체랑 겹치면 약 +154 거의 그럴 일은 없겠지만 석화 쓴 상태에서 이 두 스킬을 맞으면 안 쓴 거랑 똑같아진다.)

  • 호랑이
    도적...인데 궁사 스킬을 하나 채용했다. 도적답게 딜은 거북에 비해 떨어지지만, 새만큼 공격적이고 피케이에도 유용한 여러 잡기술을 보유하고 있다. 근접 공격인 앞발차기는 거북의 강격처럼 잉여해 보이지만, 올릴 수록 꽤 아프고, 원거리 공격인 무영혈교는 새의 원거리보단 약하지만 새처럼 공격적으로 날린다. 말 그대로 도적을 카피한 듯한 패턴을 보인다.

    투명을 하나 찍어두면 평소엔 투명을 킨 채로 잠복하고 있다는 것도 장점. 이게 무슨 장점이냐? 싶겠지만 투명인 상태에서 기습적으로 마법장파열(시즉무성)등이 날아오면 여간 곤혹스러운게 아니다. 사실 마장 걸린 순간 죽는다고 보는게 좋다. 보통 공격을 할 때는 타겟에게 빠르게 무영혈교를 날리며 접근한 후(이게 말로만 빠르다는게 아니라, 거의 거북이 호분진격(회선돌격)으로 접근하듯 날아온다.)앞발차기와 투명 비영승보를 섞어 공격하며, 새만큼 공격적이라 몹이 남아나질 않는다.

    사실 사냥에서는 새에게 밀려 잉여지만... 아주 도움이 안 되는 정도는 아니고, 피케이에서는 어느새 다가와 뒤통수를 갈기는 투명과 잠시 마법을 쓸 입을 싸닥션하게 만들어주는 시즉무성인 마법장파열이라는 스킬을 갖고 있기에 주작보다는 우위에 있다. 즉, 주작은 사냥을 위한 제3환수고 백호는 피케이를 위한 제3환수라는 말. 각기 장단점이 있으므로 잘 생각해서 기르는게 좋다.

    8차환수는 백호. 특수기능으로 백호환령부처럼 백호 등에 탑승할 수가 있는데 백호환령부랑 똑같은 속도다. 무지 빠르다. 백호를 키우는 이유 중에 이것도 포함될 정도로 간지폭풍. 이전단계 호랑이는 근력이 딸린지 안 되고, 오로지 백호만 가능하다.


  • 주술사. 직업답게 서포트인 저주도 애매하고 기원도 없지만 이 환수의 최강의 장점은 이런 게 아니다. 미친 듯이 난폭하다. 공격성향 100으로 해놓고 냅두면 보호대상이 만약 환수의 주인이라면 붙는 순간 바로 원거리 마법 공격과 저주, 눈쪼기를 날려대며 고추장 먹은 닭처럼 맹공을 가하는데, 정말 잘 싸운다. 거북이는 민첩이 태생적으로 낮아서 능동적으로 움직여서 빠르게 패질 않고, 이무기는 공격 성향을 올려놔도 저주를 거의 안 쓰는 반면 새는 바로 저주부터 날리고 본다. 이 때문에 이무기보다 수준이 좀 떨어지는 새의 저주지만 싸움을 시키려면 저주도 찍어주는게 아주 좋다. 주술사의 절망인 눈쪼기도 하나 찍어두면 딜이 짧아서 계속 날린다.

    원거리 공격인 성파주와 전체마법인 ~~겁화, 말 그대로 저주인 저주와 눈쪼기하나면 사냥터의 싸움닭이 되는 환수.

    전체마법을 5차환수일 때 배우고(물론 5차일때의 위력은 비리비리하다.) 딜레이도 짧아서 주작쯤 되면 남들 전체 한번 쏠 딜레이에 두세 번씩 날려대므로 이 또한 장점이다.

    그러나 주술사답게 낮은 체력[15]과 뱀에 비해 떨어지는 서포트와 현무에 비해 떨어지는 한방 데미지로 인해 난폭함에도 불구하고 피케이에는 눈쪼기 외에는 거의 잉여고, 사냥에서도 첫 번째로 키워지는 환수는 아니다. 그러나 사냥을 위해서라면 셋 째정도로 키워서 절대 손해볼 환수는 아니다. 강아지랑 곰이랑은 차원이 다른 활용도를 자랑하니까.

    8차환수는 주작. 이때쯤 되면 전체 마법이 시도때도 없이 터지고 원거리 공격 대미지가 극진성려멸주 뺨싸대기 갈길 정도가 된다.

  • 거북
    전사. 등급이 오를수록 정신나간 딜링력을 보여 주는 환수다. 물론 전사답게 체력 소모가 심하지만 키우는 유저가 도사라면 체력이 마를 날이 없고 미친듯한 포갑폐격(백호참...인데 나중가면 백호참은 우습다.)으로 적을 섬멸하는 캐릭터보다 센 괴물딱지가 될 가능성이 아주 높은 환수이다.

    대신 주인에 대한 서포트는 거의 전무하다시피 하기 때문에(유인, 도발이 있는데 피케이때에도 가끔 도움이 된다. 유인이 걸린 캐릭터는 자동적으로 거북이 탭탭상태인 붉은 박스로 지정되는데 공격하려고 타겟팅 푸는 동안 훅 갈수도 있다.)성질이 겹치는 격수는 키우더라도 서로 도움을 줄 수 있는게 없어 좀 힘들고, 체력 밀어주기 수월한 비격수가 키우는 경우가 아주 많다. 특히 도사는 현무 하나있으면 뎀딜과 힐이 합쳐진 미친 융합체가 된다.

    8차까지 있으며, 8차 환수는 현무다. 주술사는 이때 쯤 되면 주술사가 체력 밀어주기나 하는 직업이 아니라는 걸 깨닫고 뱀 환수에게 현무 회복을 명령하며(없으면 깡으로 채우는 수밖에) 남는게 힐인 도사는 자기 세상 만난다.

5.3. 기술연마

예전 같이 직업 NPC에게 재물과 금전을 주고 마법을 단순히 배우는 방식이 아니라 스킬트리를 만드는 방식으로 변했다. 이후 기술연마로 배우는 스킬의 추가와 밸런스도 바뀌어 스킬트리에 큰 지각변동이 있었다.

이 동시에 전위력재분배비서가 새로 캐시샵에 판매되는데 가격은 2900원에 사용 기간 48시간, 사용 안할경우 유효기간 30일이다. 패치전에는 초기화 사용시간이 24시간 이었다.자신의 스펠트리가 맘에 안들경우 즉시 초기화가 가능하며 결정적으로 이런 초기화가 무려 48시간까지 가능이라는것은 개발팀에서 유저를 충분히 배려했다는 쪽으로 해석하는게 옳다고 본다.

스킬을 찍을수 있는 포인트인 전위력을 얻는데, 체력/마력이 일정수치에 도달하면 얻게을수 있다는 것과 얻을수 있는 총 전위력에 한계가 있고 포인트가 부족하여 찍지 못하고 포기해야만 하는 스킬들이 있었지만...[16] 2014년 6월 초에 괴유에 개선된 기술연마 패치로인해 전위력이 없어지고 레벨[17]그리고 금전만 된다면 모든 스킬을 다 배울수 있게 리뉴얼되었다. 이는 6월 19일에 본섭에도 적용되었다.그동안 버그, 핵 관련 패치는 안하고 쓰잘데없는 욕나오는 패치만하더니 그나마 괜찮게 개념 패치 한번 했다.[18]

하지만 동시에 문제점 또한 지적되었다. 모든 마법을 배울수 있다는건 좋지만, 지금까지 마법창의 a~z, A~Z를 합산하면 한 캐릭터가 총 배울수 있는 마법슬룻이 52개이기 때문에. 배울수 있는 스킬은 역시나 한계가 있다.[19] 특히 소림사둔갑술등의 마법을 배운다면[20] 포기해야만하는 마법이 늘어난다.

또한 기존에 마력을 충분히 올려놓지 않았던 천위, 재천의 경우 기술연마가 초기화 되었는데 레벨이 400이 되지 않아 사용하던 마법들이 전부 쓸 수 없게되고 예리함 1성, 완전방어 1성 등의 마법만 배울 수 있어서 고통받게 되었다. 이 경우 자력으로 사냥해서 레벨을 올리는 것은 거의 불가능하고 낙랑성, 영웅용전, 연대기 등을 통해 경험치를 얻거나 사람들에게 쩔을 받아서 레벨을 올려야만 한다.

5.4. 바람연대기

2007년 8월에 업데이트를 시작한 컨텐츠. 유저 자신이 주몽(일부편은 해모수나 유화 또는 고두막)이 되어 고구려 건국까지의 이야기를 플레이 할 수 있는 요소이다. 현재 1부 16편까지 업데이트 돼있으며 하루에 1편씩 플레이 할 수 있다.(단, 초기화비서를 16편을 종료하자마자 사용하였을 경우 초기화 후 1편까지 2번 플레이 가능.)

사실 이 연대기를 플레이 하는 목적은 영웅용전과 같이경험치, 연대기에서 습득한 경험치를 자신의 순체마에 비례하여 일반 경험치로 얻을 수 있기 때문에 2~3차 이상부터 플레이 할 경우 풀경 몇번은 기본으로 하게된다. 따라서 대체로 2차 이상부터 하는것을 추천하는 편.

만약 연대기를 16편까지 전부 플레이 할 경우 캐시를 들여 '연대기초기화비서'를 구입한 후 1편부터 다시 할 수있다. 단, 초기화비서의 사용쿨타임은 1달정도. 결국 캐시질이 정답

5.5. 영웅용전

넥슨의 개판패치 전설 중 하나로 먹히는 요소. 일단 1시간 30분 내로 개인 또는 몇명이 팀을 맺어서 맵에서 등장하는 몬스터를 잡으며 레벨을 올려 최후에는 귀문방주를 잡는 것으로 퀘스트를 성립하는 물건이다.

'영웅용전 경험치'라는 독자적인 경험치를 얻을 수 있으며, 양은 영웅용전 중인 캐릭터가 최후에 가지고 있는 능력치[21]와, 남은 시간을 환산해서 능력치가 높을수록, 남은 시간이 많을수록 높은 양의 경험치를 얻을 수 있다.

그러나 실상은........

본격 경험치 하이퍼인플레이션. 이거랑 연대기만 줄창파서 5차 승급한 사람도 있다고 하니 할 말 다했다.사냥은 장식입니다, 유저분들은 그것을 몰라요

꽤 바람을 오래해본 사람들의 평가는 이건 레알 바람연대기 2부 만들기 귀찮아서 만든 불쏘시게 시스템이 대중적이다.

뭐, 훨씬 싼값에 쇄자황금투구라든가, 환웅의 아이템 9성이라든가, 서민일반 유저들이 쉽게 손에 얻지 못하는 아이템을 잠시나마 10만전 50만전 (본가에 비해서는) 헐값에 한번씩 껴보는 재미는 있다.

5.6. 각인

2011년 이후부터 각인 시스템이 생기면서 동시에 그 각인에 관련한 각종 초엽기 옵션을 가진 비서들이 출시가 되었고 이걸 판독기라는 캐쉬를 사서 풀어내야하는데 이게 100% 되는게 아니라 5%/8%/33%/20%/50%/80%/99%/100%으로 나뉘어서 낮을 확률일 수록 더 좋은 옵션의 각인을 박을 수 있게 되었다. 거기다가 일종의 한정템 비슷하게 바뀌어서 몇몇 비서들은 몇달뒤 그 시세가 그당시 100만이던 것이 지금 1800~1900만까지 치솟아 오르는 걸 볼 수 있다. 더군다나 이것은 비서상인에게 다시 되파는 것이 가능한데 아는 사람은 알겠으나 캐쉬템들은 '1회'까지는 교환창을 통해서 교환이 가능하다. 즉, 그렇지 않아도 매크로로 인해 바람의나라 게임머니의 인플레이션이 급등하고 있는데에 더 기름을 부어 버렸다.

온갖 각인비서들이 있지만 그중에서도 가장 골때리는 것이 피해흡수[22]라는 각인으로 이 각인의 효과는 받은 대미지를 일정 퍼센테이지로 바로 체력회복을 해버리는 것.[23] 헌데 8% 비서의 위력이 피흡+60. 이걸로 도배를 하니 피흡이 +950, +1050 이러니 결과적으로 절대로 죽일 수 없는 빌드가 완성돼버렸다.[24] 일단 소문에는 바람GM이 직접 이 것을 너프할 생각이 있다고는 했지만 글쌔... 이 말이 나온지 벌써 4개월이 넘었는데도 소식이 없는걸로 봐선 잊은듯.

*현재는 방어구관통과 공격력증가각인을 통해 피해흡수 상쇄가 가능하다.
방어구관통은 방관*1.5만큼 상쇄하고 공증은 딱 공증수치만큼 상쇄한다.
2015년 4월 1일 기준으로 방어구관통과 공격력증가 각인으로 피해흡수가 상쇄되던 것이 상쇄되지 않도록 바뀌었지만 피해흡수 계산식이 바뀌어서 피해흡수를 아무리 많이 올리더라도 예전처럼 무적이 되지 못 한다.

이외 대표적인 각인으로 방어도무시, 공격력증가, 시전향상 각인이 있다. (방어구관통 비서가 2012년 여름 등장했다. 수치는 7/28/35) 방어도무시 각인의 등장으로 격수계열의 평가기준이 "방무 몇?" 으로 바뀌고 있고 시전향상 각인으로 도사들이 힐격무기 → 시향각인 떡칠무기로 바뀌고 있다.

시전향상각인은 사실 각인만으로 그 효과를 100% 발휘하지 못했지만 황금돋보기와 만나면서 도사들의 빈부격차가 확실히 심해지는 원인이 되었다. 선기현원이라는 마법이 원래 긴 캐스팅에 딜레이 없는 마법이라 활용하기가 애매했는데 시전향상 각인 떡칠로 총 시전향상 수치가 677이되면 쾌속시전 5성 받고 선기현원을 무 캐스팅으로 사용하는게 가능하다.(이걸 즉발선기라 칭한다)

5.7. 격전지

2010년 12월 15일 격풍(激風) 업데이트의 일환으로 추가된 게임 내 대립, 전쟁형식의 콘텐츠로 국가 대항전 시스템이라고도 한다. 이곳에서는 타 국적 유저끼리 서로 PK가 가능하며 상대국 몬스터에게 공격받는다.

업데이트 초기에는 이전까지 그냥 있으나마나 했던 국가를 이용한 대항전 시스템으로 주목받았으나 이후 그냥 퀘스트를 통해 장비나 얻는 그저그런 장소로 전락했다.

NPC에게 받을 수 있는 여러가지 임무를 수행하거나 단순히 잠수만해도 꽤 고성능의 아이템을 얻을 수 있어[25] 처음에 패치되었을 때 5차 승급자들까지 다수 출현했다.

현재 고차 승급자들은 대체로 필요한 것들을 다 얻은 뒤이므로 그렇게까지 활성화되어 있지는 않다. 실제로 가보면 일만XXX로 불리우는 심낫급 정도의 무기, 갑옷들을 얻으려 각 격전지 옆에서 죽치고 있는 매크로와 매 2시간마다 주몽/대소 레이드를 전개하는(것도 교대로) 정도.

아무래도 넥슨은 좀 국가전 대치를 통한 활성화를 기대했겠지만 남은 건 잠수와 매크로 뿐이였다. 거기다 앞서 언급했듯이 심낫과 같은 주류 무기들이 시간만 들이면 쉽게 구하는 상황이 되어 아주 나락으로 떨어지고 있다. 또한 이 무기와 옷들은 옵이 극히 먼치킨 수준이라 여타 다른 중국, 일본 전설의 무기 같은 고가템들의 시세에도 영향을 꽤 끼치고 있다. 특히 백만무기는 가히 저 상기 위에 무기옵들을 뛰어넘는 능력치를 보여준다.

5.7.1. 전차쩔

고구려 & 부여전초기지 외곽 3,4에서 고정적으로 젠되는 상대국 전차가 파괴되는 것을 "잡는 사람과 그룹을 하지 않고 살아서 시야에만 있다면" 최대 경험치 2천만[email protected]를 얻는 것을 이용한 쩔로 주로 지존~2차 승급자가 사자후/세계후로 징징대서 애용한다. 전차를 잡으면 화면에 살아서 존재하는 캐릭터에게는 고구려 & 부여 병사의 징표가 지급되며 전차에게서는 용사 & 정예병의징표가 드랍되어 고렙 유저가 징표 모으는 용도로도 많이 잡는다.

5.7.2. 최전방

격전지의 하이라이트. 매 2시간, 짝수시 30분에 최전방에서 젠되는 상대국가의 왕을 잡으면 주변에 딱 1개 드랍되는 "왕의징표"를 얻을 수 있는 곳으로 왕의징표 100개로 얻을 수 있는 격전지 5차 무기는 노자본으로 얻을 수 있는 최상급의 옵션을 가지고 있기에 많은 유저들이 이것을 얻기 위해 박터지게 싸우고 노력한다. 이 왕의징표를 차지하기 위해서 상대국 혹은 문파끼리 싸우는 건 기본에 먹자도 판을 치고, 들어가는 인원수가 한정된 점을 노려 온갖 인맥을 동원하여 양국가 인원수를 다 채워버린채 유유히 독점하는 사람까지 존재한다.

서버 통합 이전에는 각 서버의 대형 문파끼리 협의하여 시간대별 독점 방식으로도 많이 잡았으나, 서버 통합 이후에는 혼돈의 카오스가 펼쳐지고 있다.

5.8. 천마전

그대는 천제의 편에서 세상을 지킬 것인가
마고의 편에서 세상을 지배할 것인가

2014년 7월 17일 '대업(大業)' 업데이트의 첫번째 콘텐츠로 추가된 PvE(Player VS Environment) & PvP 콘텐츠다. 등장하는 진영은 천제와 마고로 등장하는 영웅들은 크게 방어/근접공격/원거리공격/마법공격/지원형으로 나뉜다. 유저들 사이에서 "천전"이라 불리는 PvE 전투와 "마전"(현재 천마대전)이라 불리는 PvP 전투가 있는데 천전의 경우 유저는 천제 진영으로 플레이하여 마고 진영을 무찌르는 방식이고, 마전(현재 천마대전)의 경우 한 유저는 천제, 다른 유저는 마고의 위치에서 서로 전투를 벌이는 방식하지만 대부분 잠수이다.[26]

기본 룰은 상대편 미니언과 영웅을 죽여 레벨을 올리고 돈을 벌어 좋은 장비를 갖추고 상대편 수호석탑을 모두 파괴하고 상대 진영의 왕을 잡아 승리하는 것이다.

1차 승급자(천인의 경우 레벨 99이상)부터 이용가능하며 솔플 한번, 유저와 플레이 한번(4인) 총 두번 하면 최소 80000의 점수를 얻을 수 있다. 얻은 점수는 유저의 순수 체/마에 비례하여 경험치로 변경할 수 있다. 하루한번 낙랑성 전투+천마전+연대기+영웅용전만해도 5차 승급을 짧은 시간에 이룰 수 있다.

천마전 플레이 결과에 따라 명성점수를 얻을 수 있고 이를 통해 관직을 올릴 수 있는데, 관직이 높아질 수록 얻은 천마의 무기[27]를 더욱 강력하게 성장 시킬 수 있고 최고 관직인 좌평대장군 기준 체/마 10% 상승이라는 보너스를 얻을 수 있다.

6. 문제점·비판


6.1. 원작 연계 및 시대성 왜곡 문제


  • 원작 연계는 등장인물과 지명 외에는 찾기 힘들다는 문제

결론부터 말하자면 원작을 배경으로 했지만 시나리오는 전혀 반영하지 않았다. 이 게임은 원작의 등장인물명, 지명만 빌려왔을 뿐 거기에 따른 스토리는 거의 구축되지 않았다. 메인화면에 그려 놓은 캐릭터(연, 무휼)의 홍보에 비해 유저들이 느끼는 체감 연계가 극히 떨어진다는 점도 문제점이다. 쟤는 왜 낙랑이고 얘는 왜 연이고 왜 호동인지? 강호동? 초보 육성기에 무휼의 성장기 및 자명고 시나리오를 필수 퀘스트로 반영했으면 완성도 높은 게임이 되었을 것이다. 물론 이 게임이 싱글플레이도 아니며, RPG 자체가 워낙 이런 시도 자체를 하기 힘들다. 하지만 이후에 나온 연대기라는 컨텐츠에서 그 기대를 해볼만도 했었다.
그러나 연대기에서는 천명 인기에 편승했는 지 주몽과 주변인물에 초점이 맞춰지면서 쌩뚱맞은 전개로 1부를 막을 내렸다. 무휼의 성장기 혹은 연과 무휼의 사랑이야기가 주가 됐어야 했다.
역시 원작 시나리오에 등장하는 고구려, 부여가 서로 적국으로 둔 설정은 빠졌으며, 최근에는 격전지라는 컨텐츠로 대체한듯하지만 제 3의 국가설이 모락모락 피어나올 때쯤 쌩뚱맞게도 '낙랑국'이 아닌 시대상 맞지않는 삼국시대인 '백제'를 출현시켰다. 한성은 더 가관 신라는 언제나오나 이후 낙랑국은 낙랑성 전투로 대체되었다.
몇 개 더 태클을 걸자면 백제는 정황적으로 볼 때 '마한'이 더 올바른 명칭이며(물론, 게임에서 마한이 반영되긴 하였다.) 일본도 '왜국'이란 명칭을 써야하는 게 맞고, 부여 역시 '동부여'라고 쓰는 게 맞다. 이 정도라면 운영진들이 원작과 역사에 대한 연계성에 거의 신경을 쓰지 않고 있다는 걸 알 수 있다.
또, 원작과 관련없는 '환상의 섬', '백두산', '용궁', '지옥' 등이 있지만 역사적으로 실재하던 일본과 중국과는 상황이 다르니 넘어가기로 한다.


  • 시대를 초월한 의상 및 아이템에 관한 문제

애시 당초 게임에서 역사성과 사실성을 추구하는 게 웃기긴 하지만 물론 원작에서도 저승과 이승이라는 허구적 개념이 존재하긴 했다 원작 만화가 꽤 실존 인물들을 바탕으로 그려냈기 때문에 전체적인 틀과 전통적인 면을 지켜야 하는 게 맞다. 쉽게 말해 배경이 옛날이다 보니까 최대한 옛 것을 살려내야 된다는 점. 절대적으로 현대문물의 반영을 꺼려야한다는 점 아무튼 이 게임은 그 당시 시대성에 맞는 의상과 컨텐츠들만 나오도록 쭉 정체성을 유지했어야 했다. 현장감(리얼리티)을 깨뜨릴만한 요소는 없었어야 하는데 캐시가 생기고 나서부터는 너무 변질되기 시작했다. 초심을 꾸준히 유지했으면 그나마 꽤 유저이탈 없이 오래 사랑받았을 게임이 아니었나싶다.
개연성 파괴 사례로는 게임상 재미를 주기 위해 결국 사용되었는데. 대표적인 것이 웨딩드레스과 산타복인데 각각 서양에서 16세기, 12세기에 등장했다. (고구려는 훨씬 이전) 물론 우리가 21세기를 살아가기 때문에 상상 속의 컨텐츠(용궁, 지옥, 환상의 섬)는 게임적 요소로 즐길 수 있어야 한다. 이 정도까지는 플레이를 하면서 문제될 게 그닥 없다. 그러나 당시 시대적 배경과 부조화를 이루는 현장감파괴성 아이템들이 많으면 많아질수록 게임 자체의 정체성에 큰 문제가 되는 건 당연하다. 그것이 결국 일어났는데
옛버전까지는 확실히 잘 지켜져온 모양인데 캐시 의상이 등장하고부터 운영진들이 시대적인 개념을 상실했는지 아니면 아예 무시하기로 한건지 마구잡이로 패딩, 동물잠옷, 파워레인저복, 정장, 바리스타복 등 현대 문물을 무진장 남발하기 시작했다. 여전히 까이는 부분이기도 하다.
적어도 게임의 시대적 배경이 고조선, 삼국시대까지는 아니더라도 조선시대 전기까지는 이 수위를 넘지 않았어야했다. 비판이 거세다.
안그래도 역사에 예민한 국내 정서상도 그렇고 2017년 한국사가 필수고교과목으로 지정된 마당에 학생들에게 제대로 된 혼란을 주지는 말았어야했다. 안그래도 옛 것을 잘 반영하여 호평받던 게임인데, 어느 순간 그 장점을 무너뜨려 욕을 먹고있다. 완전 역사반영은 물론 기대하지말자 당시 배경과 어울릴만한 건 전혀 아니라는 것에 초점을 맞추자. '웨딩드레스가 고구려시대 때도 존재했구나 ^0^' 등의 우려.


  • 토속문화를 무시한 왜색문화, 캐시 아이템에 관한 문제

이 게임을 크게 볼 때 세시풍습, 중국문화, 일본문화 등 토속적인 형태를 잘 반영하였지만 작은 부분 하나하나에 신경쓰지 못한 게 아쉽다. 매력적인 시스템중에 하나인 결혼/이혼 시스템은 수천년을 초월한 웨딩드레스나 망또같은 상품을 입고 결혼식을 올린다는 것이다. 웨딩마치는 당시 서양에서도 존재하지도 않았을뿐더러 역사의식(?)으로 봤을 때 국제적 망신이 되는 점이기도 하다. 미국에서 서비스하는 넥서스(미국 바람의 나라)가 있기 때문이다. 그리고 당시에는 일부다처제였다.(이 점을 걸고 넘어지면 지금의 국법윤리에 위배되므로 넘어가자)
완벽한 게임이 어딨겠냐만, 바람의 나라가 지금의 넥슨을 있게 만든 가장 오랫동안 상용화 서비스중인 MMORPG로서 상징이자 기념비적인 첫번째 온라인 게임인 만큼 그에 걸맞는 명실과 의식을 갖추어야 한다는 지적이다. 어느 정도는 시간이 지나면서 수정되었으면 좋았을 법한데 아직까지 이 시스템을 방임하고 있다.
물론 이후에 등장했던 전통 혼례식은 목각을 깎아서 사랑을 맺는다는 컨텐츠로 큰 호평을 받았다. (Bgm도 고퀄..) 결국 bgm도 희소성을 무시하고 연대기에서 남발
그러나 이 전통 혼례마저도 서양식 결혼식을 먼저 올리고, 한번 더 해야하는 비이원화 시스템이라 논란은 계속 되었다.
위에서 말했듯이 캐시 아이템 중에서도 왜색이 짙은 비토속적인 의상정장, 양복, 패딩, DJ옷 등들과 무기요술봉, 막대사탕이 주를 이루고 있는데, 이 현상은 점점 나아질 기미도 보이지 않고 있으며 오히려 극심화되가는 상황이다. 토속적인 한의상이나 전통 설빔에 좀 더 치중했더라면 좋았을텐데 최근 등장한 패딩이나 현대양복들은 좀 너무하지 않았나싶다.


6.2. 유저 하락의 원인


  • 편리성의 극대화

이전보다 좋아진 인터페이스, 게임 사냥터나 맵(그래픽)의 발전 및 다양화 등등 상대적으로 게임 난이도가 다운되어 게임에 대한 서비스는 대체적으로 신경을 많이 쓴 편이다. 그럼에도 바람의 나라가 전성기에 비해 유저수가 급감망하게하게 되었는데 지나친 편리성 강조로 게임이 너무 쉬워져 재미가 없어졌다는 게 원인이 되기도 했다. 그 분들 입장에서는 플레이어의 편리성을 꾀하였지만 역효과가 난 셈이다. 이런 편리성의 확대로 인해 몇 가지 문제점이 발생하였는데 대표적으로 세계 전도 포탈[28]이 있다. 업데이트 되기 이전에는 이동할 수 있는 곳이 협소적이었고, 게임 측에서도 플레이어가 잦은 이동을 하게끔 장려하였다. 업데이트 이전에는 몇 가지 제한적인 루트를 거쳐야만 갈 수 있었던 백두산, 환상의 섬, 중국, 일본, 도삭산, 용궁, 수미산이 었는데 업데이트 이후에는 한 방에 갈 수 있게 되었다. 화살표 키보드를 꾹 눌러가며 이 나라 저 나라 여행다녔어야 했지만 이제는 고생해서 가야만 했던 지역까지 단 번에 갈 수 있게 되었다는 뜻. 그러나 본래 바람의 나라라는 게임의 가장 매력적이었던 부분 중 하나가 로드무비[29]체험이다. 시간이 좀 걸릴지라도 게임 속 소소한 풍경들을 보며 방방 곡곡을 탐험하는 것에 재미를 느끼는 유저들이 많았다는 것. 현재는 세계 전도 포탈의 패치와 비서(캐시)의 발달로 인해 순간 이동자들이 속출하였고 좀처럼 많은 인파가 몰리는 곳은 볼 수 없게 되었다는 등 볼멘 소리가 많았다. 이로 인해 아예 필요성 조차 사라진 유틸리티 맵도 생겨버렸는데, 대표적으로 선착장[30]이 그렇다. 한 두시간을 기다리고 타던 선실 안의 많은 인파와 항해되는 배는 극적인 현장감을 부여해서 유저들의 사랑을 받았으나 요즘은 고생하면서까지 그 배를 탈 필요가 없어졌다. 이는 아직까지도 존폐여부로 남고 있다.


  • 리뉴얼에 방임적인 태도 (① 맵 문제)

존폐 여부가 갈린 선착장처럼 바람 운영진들은 필요가 없게 만든 맵들을 그냥 그대로 방임하는 병크를 저지른 적이 많다. 이는 무분별한 신규 사냥터 확장으로 기존에 있던 중국, 환상의 섬, 일본, 신국내·신부여성, 지옥 등에 가면 그야말로 싱글 바람의 나라를 하는 기분이 들 정도로 한산하다. 가장 안습인 환상의 섬은 지금의 바람의 나라를 있게 해준 고마운 동네이기도 하다. 지옥도 야심차게 출범했지만 지금은 5차퀘용 이처럼 바람 운영진이 새로운 맵들과 시설물이 나올 때마다 기존에 있던 맵들이 유적지로 방치되도록 전체적인 밸런스 조절은 전혀 생각 안 한다는 게 큰 단점이데, 그야말로 엄청난 공간 낭비를 저지르고 있는 것이다. 당장에 게임 데이터 용량도 1GB를 넘어가는데, 이 현상이 계속 되가면 사냥터의 층수나 공간을 줄이거나 삭제하는 방식이 이루어져야 하는게 불가피하다. 서버통합이 문제가아니야 그러나 운영진은 아직까지 이 문제를 해결할 생각은 없어보인다. 도삭산의 층수를 1/5로 해버리자! 현재로서 유용성이 떨어지는 유틸리티성 맵들을 꼽자면 위에서 언급했던 선착장을[31] 포함한 무한장, 감옥[32], 직업길드[33], 시약상점 등이 있다. 대련 시스템이 무한장을 대체하였고,[34] 감옥은 놀캐들의 성지로서 기능이 전도되었으나 어느 순간 국내성과 부여성이 망하면서 아무도 찾지 않는 곳이 되어버렸다. 직업길드의 NPC도 이전엔 자주 만날 수 있었는데 지금은 별칭 부여, 무기셔틀신세가 되었다. 스승님들이었는데 안습 마법재료였던 호박도 똥값


  • 리뉴얼에 방임적인 태도 (② 도트·세계관)

옛 게임이다보니 리뉴얼을 하지 않고 도트[35]를 대충 활용하는 것으로 유명한데, 대표적으로 지옥몹들이 하나같이 다 비슷비슷해서 사냥하는데 지루함을 느끼기 쉽다. BGM도 단일 사운드 또, 구버전의 그래픽을 그대로 활용하는 경우도 마다하지 않는다. 흉가할머니 게다가 가장 크게 까이는 게 대충 색깔만 바꿔 만든 몹들이 매우 매우 많다. 당장 해골굴·유령굴(흑해골굴·흑령굴)만 가도 무슨 상황인지 알 수 있을 것이다. 누가 전사이고 누가 도적인지 색깔을 바꿨음에도 수용하기 힘든 한자어를 결합시킨 게 다반사다. 이런 도트 재활용은 연대기에서도 남발하기 시작하였다. 또, 바람의 나라계에서는 상식적으로 이해하기 힘든 사상관과 사냥터의 위계 질서를 파괴한 게임관이 꽤 특이한 점으로 주목받는다. 최근에는 운영진들이 이런 세계관에 회의를 느꼈는 지 기본성(국내성·부여성) 사냥터를 리뉴얼하여 퀘스트를 만들었고, 이러한 먹이사슬(?)과 동거 논란(?)을 잠재우려고 노력한 모습이 보이기도 하였다.
예를 들면 곰굴엔 때로 호랑이가 더 많이 존재할 때가 있다. (비슷한 사례로 전갈굴에는 가재가 있고, 사마귀굴에는 거미가 있다.) 곤충들도 대형 돌연변이로 묘사되어있으며, 여우와 구미호들이 지 집을 놔두고 자호굴, 전갈굴, 사마귀굴에 칩거해있다. 잔몹이라 짜증 또, 대체적으로 토끼가 쥐를 무서워할 지언정 쥐보단 약하지 않을 것이다. 하지만 게임에서는 쥐가 더 강하게 묘사된다. 이와 비슷한 사례로 곰과 호랑이가 여우도 못 이기는 존재는 아닐텐데 반대로 묘사된다. (멧)돼지굴의 (멧)돼지가 곰을 이길 순 있겠다. 하지만 현재 기본성 리뉴얼 퀘스트로 이런 것들이 다는 아니더라도 조금은 보완되었고, 각자 한자어 결합식 작명을 통해 얼핏 우스꽝스러워보이는 몹 이름들도 수정되었다. 사마귀랑, 거미랑, 서현거미, 현랑귀, 지령, 주해골 등...
하지만 유저들이 퀘스트를 무시하면 그만이며, 운영진들 또한 이전 것에 더욱 메인을 맞추는 실정이다.

물론 태클같지도 않은 태클이겠지만, 초보자나 신규 유저 입장에서 어느 정도 이런 억지스러운 설정이 재패치 되었으면 하는 생각이다. 도깨비굴, 흉가, 인형굴, 해골 · 유령굴 등의 타차원의 존재들은 예외


  • 본성(국내성·부여성)인구의 감소

바람유저가 감소하게 된 결정적 원인 유저보다 고용상인[36]이 많은 곳
현재 바람 운영진들은 국내성과 부여성과 같은 본성[37]에 대한 리뉴얼 및 콘텐츠 확장 노력이 거의 없다고 보면 된다. 외로움을 많이 타는유저들은 상대적으로 인구가 많은 곳에 모이려는 군중 심리가 강한데 그 장소가 본성(국내성·부여성)이다. 꽤 많은 사람들끼리 접촉하여 예전에는 그냥 지나가는 사람에게 말을 걸기도 쉬웠으며, 확실히 주막과 상점 간의 접근성도 뛰어났다. 당시에는 80년대 못지 않은 정오지랖도 강해서 놀캐 문화[38]가 생성되기 쉬워 2차적 커뮤니티[39]도 그들 스스로 구축하기에 용이했다.
이처럼 본성은 사냥에 지친 유저들끼리 휴식을 갖거나 친목을 쌓기에 적합한 장소라는 인식이 강해서 모이기에는 가장 만만한 장소였다. 특히 주막은 유저들이 처음 옷을 입고, 처음 무기를 받고, 처음 다람쥐와 토끼를 때려잡으며 레벨을 올렸던 고향이라는 의식강하여 더욱 집같은 곳, 한마디로 온기가 느껴졌던 장소이기도 하다. 그러나 지금은 그 곳 마저 점점 발길이 줄게 되자 함께 얘기할 사람은 점점 찾기 힘들 게 되버렸고, 실제로 정겹게 서로 채팅을 주고 받으며 일행을 형성하던 현상은 점점 사라져 갔다왔다. 스마트해진 현 세대에는 카톡으로 넘어가기 때문에 더더욱 기대하기 힘들어진 면도 없지 않다. 사실상 바람의 나라가 흥하게 된 이유가 -게임이나 육성 자체에 재미를 느끼기보다는 젊은 세대가 체험하기 힘든 전통 문화와 유저들 간의 친목문화가 존재했었기 때문이다. 넥슨은 모를 것이다 세시마을이 그냥 흥했을까!! 고민해보길
국내성 서쪽 다리, 성황당, 무한장에는 캐릭터들이 우글대던 곳이었는데 이젠 다람쥐 한마리조차 보이지 아니하다. 현재 국내성은 낙엽만 날리고 있는 상황인데, 부여성은 그나마 좀 양호한 편에 속한다.

이처럼 본성의 멸망이 유저의 폭락으로 이어졌다는 가설은 충분히 신용할 만하다. 넓게 추론하자면, 맵이 많아질수록 필드()가 커져 인구 분산이 이루어지는데 이로 인해 특정 장소들의 평균 인구밀도도 감소세를 타게 되는 원리이다. 실제로 유저 수에는 큰 변동이 없었으나 맵이나 사냥터가 확장되면서 지옥, 귀문동, 백제, 한성, 신수계 등 타지역까지 사람들이 진출하면서 그나마 유저가 넘실대던 본성의 T.O.까지 빼앗아 인구 밀도를 감소시켰다. 인기가 떨어지면 그맵들 역시 방치 그 파장[40]으로 위화감과 소외감을 느낀 유저들이 전 처럼의 재미를 느끼지 못하게 되었고, 결국 다량의 유저가 게임을 접게 되버렸다는 것이다. 가설이다 게다가 오랜만에 추억을 회상하며 접속을 한 유저는 모두 본성이나 그 보조성으로 자동 귀환이 되어진다. 그런데 사람이 없어지게 되자 '게임이 망했구나'라는 잠정 결론 내리게 된다. 결국 기존 유저까지 제곱근으로 사라져가는 상황 본성 몰락이 게임 흥행도에 더욱 치명적일 수 밖에 없게 된다는 근거로 볼 수 있다.

이를 서버 통합으로 어느 정도 노력을 꽤하였지만 역시 본성은 한산하였다. 즉, 인구밀도를 높이지 못한 것. 결국 태초의 해결점은 서버 통합이 아니라는 것으로 결론이 났다.

본성의 인구 몰락에 대한 원인 분석은 참 다양한데, 첫 번째로는 나치게 쉬워진 초기 육성이 점점 고른 레벨층을 형성하지 못하게 만들었다는 점이다. 초기 육성 장소가 본성(국내성·부여성)사냥터인만큼 활기를 불어넣었던 저렙층들이 싹 빠지게 된 것이다. 물론 귀납적인 추측이건데 저렙층수드라들이 빠지게 되면 의 활기에 영향이 미친 건 사실이다.
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당시 스크린샷 속 유저들의 옷과 무기만 봐도 모험심 강한 저렙층이 마을의 활기에 얼마나 큰 비중을 차지했는 지 알 수 있을 것이다. 그리고 그 때 당시 이 것의 영향으로 하늘에서 눈이 내리는 장면만 보아도 별에 별 의미를 부여할정도로 다소 오글거리고 순수한 분들이 많았다.

본성의 몰락 원인 두 번째는 왕궁 퀘스트(왕퀘)가 백지령서 임무[41]로 대체된 점이다. 이전과 달리 본성 내 몹 제한 없이 자기가 마음대로 지정할 수 있게 되어 상대적으로 경험치를 많이주는 타지역 사냥터(그들이 한창 띄어주는 장소)로 이동하였다.

본성의 몰락 원인 세 번째는 편리한 캐시템들의 확대로 본성 기능의 양분화가 이루어졌다는 것이다. (금고, 십억경교환비서, 경험치교환비서, 하우징 시스템 등) 정말 편리해보였던 순간이동족(지정귀환령족, 비서족)이 많아져 굳이 본성의 진입로를 통해 세계로 나가지 않게 되었다. 이런 참사는 기존 NPC(상점)에 다양하고 유용한 콘텐츠를 도입해서 해결할 수 있는 부분이기도 하다. 예를 들면 대장간에 유용한 무기를 들이거나 기존 품목의 능력치를 상향시키는 설정, 포목상이 캐시샵 역할을 대신하는 설정, 주막에서도 반지류같은 쓰레기템을 개선하고 희소성 콘텐츠를 늘리는 노력 등. 하나도 하지 않는다


6.3. 높은 진입장벽과 부족한 콘텐츠


당장 게임 내 튜토리얼 조차 부실한 편이며 초보자를 위한 게임 안내가 상당히 부족하다. 그리고 대부분의 퀘스트가 엄청난 노가다를 요구하면서 노가다에 비해 보상도 매우 안좋은 편이다. 특히나 보스몹 잡아오라고 시키는 퀘스트는 정말로 답이 없다. 대부분 보스몹이 몇분~몇 십분 단위도 아닌 몇 시간 단위로 리젠이 진행되는데.. 너도나도 보스를 때려잡으려고 하는지라 경쟁이 매우 치열하다. 그리고 장비 구하기도 힘들어서 바람의 나라 각종 커뮤니티에 가면 아이템 기부해달라는 구걸글 천지다(...)

육성 난이도가 쉬워진 것도 문제라면 문제. 돈만 있으면
여담으로, 요즘은 레벨 99도 하루도 안되서 도달할 수 있어 기본성에 잔류할 이유가 더 사라지게 되었다.
원래 게임이라는 사업이 망조에 가까워질수록 난이도를 극하향시키는데 순간적으로 돈벌이는 될 수 있으나 꾸준히 그 명목을 유지하기는 힘든 전망이 있다. 우선 만렙 599의 스케일부터 줄이자.

99 레벨 이후 사실상 퀘스트로 레벨업은 불가능에 가까운 수준이며 99~599 까지 죽어라 사냥밖에 없다. 템이라도 주면 템먹는 재미라도 있지.. 템도 안주지 돈도 안주지... 무조건 사냥 사냥 사냥

현재 유저가 그나마 쉽게 접근이 가능한 콘텐츠는 격전지,낙랑성 전투,침략전,천마전,바람 연대기,영웅용전,한방굴,귀문동 등. PvP 나 공성전이 있으나... 핵을 쓰는 사람들이 천지고 아이템 마저 안좋다면 들어가는 순간 죽기만 한다. 그나마 여기 나열된것도 몇번 하다보면 질려서 금방 때려치우게 된다. 그리고 어느순간 게임에 접속하면 다른 유저들과 얘기만 하다가 끄는 자신을 볼수가 있다(...)

사냥터 자체도 문제다. 바람의 나라에는 수많은 사냥터가 있으나 유저들이 최종으로 가는곳은 결국 다 똑같다. 이유는 생각해보면 간단하다. 신던전이 나올때 마다 기존 던전의 경험치를 하향시키거나 난이도를 괴랄하게 높히거나 혹은 다른 던전보다 몹이 약하고 경험치는 더 많이 주는 던전을 만들기 때문 신던전을 정신나간 미친 난이도로 만들거나 하는데도 한몫을 한다. 이러니 유저들은 당연히 신던전과 혹은 약하면서 경험치를 많이주는 던전만 가게된다.

바람의나라는 굉장히 오래된 게임이라 수많은 패치 와중에 효율성이 낮아지고 잊혀진 지역도 많은데, 이런 지역을 리뉴얼하려는 노력도 전혀 없다. 그렇다고 새로운 컨텐츠의 질이 바람 전성기 때 추가되던 컨텐츠보다 좋냐면 그런 것도 아니다. 밑의 서버 불안정 문제와 맞물려 유저들은 사실상 현재 남아있는 개발자들이 코드에 손을 못 대는 것 아니냐고 의심할 정도다.

거기다 이벤트도 매우 부실하다. 새로운 종류의 이벤트는 아주 가끔 나오고 대부분 이벤트라고 실시하는 것들은 과거에 했던거 늘 재탕하는 것이다. 니나노 라든가.. 사냥이벤트 라던가.. OX 퀴즈라던가..

결국 신규 유저들은 게임이 너무 어려워서 때려 치우는 경우가 대다수 이며 기존 유저들은 콘텐츠 부족으로 게임을 접는 경우가 많다.

6.4. 지나친 파티플레이 강조


2014년 현재 비격수인 주술사,천인 을 제외하고 나머지 직업은 사실상 제대로된 솔로 플레이가 불가능에 가깝다.
주술사의 경우 공격기술 99%를 마력을 소비하며 체력 일정 % 를 소모해서[42]마력을 풀로 회복하는게 가능하고 체력 회복 기술까지 갖추어서 솔플이 가능. 천인 역시 경우 체력,마력을 소모하여 공격하나 회복마법이 존재하니 솔플이 가능.
나머지 전사,도적,궁사? 기술 한두방 쓰면 체력이 50% 이상 날아가며 이러한 체력소모가 심한 기술의 경우 남은 체력량이 대미지에 영향을 미치므로 도사가 없다면 안정적으로 사냥이 어려우며 기술 난사를 하는경우에는 바로 성황령행

거기다 격수에게 필수나 다름 없는 힐러인 도사는 격수가 없으면 캐릭터 육성자체가 어렵다. 뭐 값비싼 현무같은거 사서 키우면 가능하지만(...)

물론 매 초마다 빠른속도로 체력과 마력을 채워주는 재생축복물약을 구입해 사용하거나 값비싼 청룡이나 지룡등 도사계열 환수를 구입하거나 하면 어느정도 솔플이 가능하지만.. 저 재생축복물약 이라는 아이템은 상점에서 파는것이 아니고 이벤트로 주로 물량이 풀리거나 하는 아이템이라 유저에게 구입을 하든가 해야하는데 서버마다 다르지만 보통 금전 십만원 이상은 한다. 게임 자체가 돈벌기는 무진장 힘들면서 기술 배우고 회복아이템 사야하는데 돈은 없으니 난이도가 더더욱 올라간다.

물론 체력,마력 회복 아이템이 있긴 하나.. 가격이 더럽게 비싸고 지속시간도 10초 정도로 짧은편이고 쿨타임이 존재하며 쿨타임 역시 매우 길다.(30초)


무엇보다 다른 유저와 같이 플레이 한다고 서로한테 생기는 이득은 하나도 없다. 경험치를 더 주기는 커녕 오히려 나눠서 솔플 하는것보다 경험치를 더 적게 받는다(...) 이놈의 경험치가 깎이는 패널티는 순체마 차이가 더 클수록 더 심해진다.(1~3차와 5차가 서로 그룹을 맺을경우 1~3차는 경험치를 아예 못받는다.)당연히 승급차수가 맞는사람을 구해야 캐릭터 육성을 하든가 하는데..[43] 특히나 99~3차는 구하기가 쉬운편도 아니다.


6.5. 매크로와 핵의 나라

더군다나 더 비참한건 불법적으로 윈ㄷ & 카ㄴ & 뉴ㅌㅇ(핵, 매크로의 일종)라는 특수한걸 사용하는 자들이 있는데 사용하는 동영상을 보면 무슨 게임에서 치트키를 사용한것 마냥 기능이 매우 좋다. 넥슨에서는 발견하는 즉시 조치를 취하고 있지만.. 이런 불법 프로그램을 사용하는 유저들은 비웃으며 언제든 다시 사용한다. 이에 따라 넥슨도 어느순간 포기를 한것인지 그래도 꾸준히 올라오던 불법프로그램 사용 계정 제제 공지도 없다. 있어도 아주가끔....

거기다 이른바 오ㅌㅎㅋ라 불리우는 프로그램을 상당수 유저가 사용을 하고있다. 이 오ㅌㅎㅋ가 뭐냐고 하면 주술사가 상대방과 PK를 한다고 하면 아래와 같이 설명이 가능하다.

주술사는 상대방에게 마성제마술(상대방의 모든 이로운 마법을 확률적으로 해제하는 마법)을 시전한 뒤에 저주를 시전한다. 마성제마술에 걸린 상대방은 대부분의 이로운 버프가 해제될테고 거기다 저주까지 걸려있으니 방어력이 매우 낮은상태가 된다. 이때 지옥X화 혹은 삼매X화를 시전하면 괴랄한 무장이 아닌 유저들은 그대로 사망.

위 내용을 보면 알겠지만 마성제마술 + 저주 + 지옥X화 혹은 삼매X화 이걸 시전하려면 사람이 일일이 손으로 해당기술을 사용해야 한다. 문제는 이 핫키의 경우 위 기술을 단축키 하나만 누르면 알아서 전부 사용(...) 손 컨트롤이 매우 중요한 PK 에서는 키 하나만 누르면 상대방을 죽일수 있으니 그야말로 치트키나 마찬가지.

거기에 이 매크로/핵 제작자들은 현금으로서 이 매크로/핵의 사용거래를 하게되면 법의 제재를 받게되므로 '게임머니'로만 사용대금을 받는 중.(아직 게임머니/아이템은 현금적인 가치가 없으므로 어떤 법의 저촉도 받지 않는다.) 다만 근래에 누군가 이 매크로/핵 프로그램을 역이용하여 대규모의 해킹 사건(1초 광속템떨구기 같은)을 일으켰지만 그런거 신경쓸리가(...).

단, 2011년 7월부로 모든 핵&매크로의 사용이 불법이 된다. 이로 인해 상술한 매크로 회사들이 마지막으로 뽕을 뽑는다고 가격을 올렸다(...). 2012년이후 핵이 공식적으로 불법으로 인정되어 넥슨이 핵판매자들에게 공식적으로 고소장 예고장을 발송했다. 그이후 핵운영자들은 가격을 대폭 올리고 잠적

2013년 이후 카넬도 홈페이지만 남아있고 더이상 구매가 안된다. 유일하게 남아있는게 원즈핵이다 바람의나라 사실상 마지막 남은 핵이다. 카넬했던 운영자들은 개인이 수백 개의 매크로를 돌리는 중이라고 한다. 넥슨은 사실상 바람의나라 운영을 포기했다. 그래서 사행성 도박템으로 뽕을 뽑고 망하길 기다리는 중.

2014년 최근에는 BMW Korea 사이트로 위장한 핵 판매 사이트 까지 발견됬다! 로그인을 하기 전까지는 BMW Korea 사이트와 똑같으나 회원가입을 하고 로그인을 하면 기간연장,사용중인 핵의 서비스 만료일,서비스 연장 등 핵 구매와 사용과 관련된 정보들이 나온다.충격과 공포가 따로 없다!

백제의 인던이 등장하면서, 지금까지 현인의 소유물이었던 매크로가 이제는 전체 주술사, 그리고 전체 직업으로 확산되었다. 특히 백제 마한산적굴 인던에서의 매크로가 흔하다. 시폭염화 2성 찍은 현사 혼자 40초만에 1억 5천을 우습게 찍는다. 일부 유저들은 마한에서 매크로 돌려놓고 다른 게임 하는게 낫다고 말한다. 사실 키보드를 치며 사냥하는 시대는 끝났지.... 그렇게 플레이하면 경험치도 얼마 안주고 본격 매크로 나라 이러다 게임 멸망 트리타는거 아냐?

결국 위 백제 인던 내용은 백제 번영 업데이트와 함께 위례성의 인스턴스 던전(마한,와산,구양)은 몬스터의 경험치 하향과 추가로 플레이 횟수에 비례하여 경험치가 더 감소하는 패널티 추가로 아무도 찾지 않는 망한 사냥터로 변했다.

결국 게임내 재화를 생산하는 매크로를 잡다가 포기를 한건지 2014년 7월 3일 업데이트 이후로 사실상 저레벨 유저들의 제일 쉬운 돈벌이나 마찬가지인 호박 아이템 판매를 모든 호박의 판매가격을 5전으로 낮추는 만행을 저질렀다. 이제 남은 돈벌이 수단은 재미없고 지루한 한방굴 밖에 없다(...) 매크로들은 쿨하게 북방대초원 1~10층으로 자리를 옮겨 쇠조각(호동 기준 약 2만전)을 모으거나 직업금반지 & 금관장식 업그레이드 재료가 나오는 와산성과 구양성으로 자리를 옮겼다.

6.6. 도박성 캐쉬템


도박성, 확률성 뽑기 캐시 아이템들이 판을 친다.
종류로는 크게 보면 두가지가 있다. 첫째는 캐시아이템을 사용하여 바람의나라 장비류의 아이템이나 치장성 아이템을 뽑은 종류이다. 두번째는 황금돋보기처럼 이미 존재하는 아이템에 부가 능력치를 추가시키는 것. 그러나 이 확률이 불투명하고 조작설도 나도는 상태.
어쨌든 넥슨은 바람의나라에 도깨비피리, 전설의 도깨비피리, 황금 돋보기, 사랑의 장미, 몬스터 소환상자이름도 각양각색. 그러나 이제 새로운 이름마저 짖기 귀찮은지 그냥 똑같이 낸다 ㅎㅎㅎ와 같은 도박성 캐쉬템들을 도입함에 따라 작정하고 본격적으로 현금을 가지고 게임 아이템을 랜덤하게 뽑아서[44] 쓸 수 있게 되었다.[45] 때문에 전설무기나 황금류 같은 여타 템들의 물량이 대량으로 풀림에 따라 전체적인 시세는 낮아졌으나 그만큼 바돈의 인플레이션은 클락 업. 특히 그 중에서도 몬스터 소환상자같은 경우는 흑령굴몬스터라고 중국의 전설의무기 재료중 X천패,X인패,X지패를 랜덤하게 드랍 하는데 이 몬스터들은 낮은 확률로 류를 드랍하는 경우도 있다. 이 때문에 중국전설의무기 시세가 예전에는 35만원대를 유지하던 것이 20만원 투자하면 만들수 있는 무기로 바뀜에 따라.. 망했어요.

그리고 넥슨은 이러한 도박적 캐쉬템 구입에 따라서 "저희는 이미 캐쉬충전에 대해서 부모의 허가를 받게 하고 있으며 성인 정도의 나이라면 당연히 스스로 이러한 것을 선택할 수 있는 판단력을 가지고 있다라고 생각합니다."라신다. 그럼 문상으로 캐쉬충전하는 것부터 막고 그런 소리를 하시지?

최근 테스트 서버인 괴유쪽에는 '황금돋보기'라고 하는 단풍버섯 게임의 미라클 큐브에 해당하는 캐쉬템이 수건에 머리말리듯이 지금도 흥건하게 잘 팔린다.

이게 어딜봐서 현실에서의 금력이 게임내에 영향을 주지 않겠다라는 폴리시 정책이라는걸까. 분명한 사실은 이것 덕에 도사가 즉발선기로 가긴 했으나 그거도 돈이 있어야 될 뿐이다.

6.7. 현질


제목 그 자체이다. 바람의 나라가 게임 내 재화를 습득하기가 대단히 어렵기 때문. 퀘스트 같은 경우 금전을 주거나 그러지만 초보들이 하기에 버거운 경우도 있다.

또 기술 습득, 향상을 '금전으로' 하는 것이기 때문에 금전이 없는 사람은 힘들게 플레이 중이다.
당연히 돈없으면 기술도 못 배운다. 그나마 몇 안되는 돈벌이 수단인 한방굴, 제작 등등으로 벌어도 오래 걸리며 쩔 같은 경우 3~4차 승급 이상만 가능하니 닥치고 현질 하는 경우가 크다. 게임에서 죽어라 노가다 해서 얼마 안되는 돈을 벌거면 차라리 현금으로 게임머니를 구매하는게 훨씬 빠르고 정신건강에 이롭다(...). 각인까지 등장하고 그 값이 비싸니 울며 겨자먹기일 수 봤게 없다.

뭐 다른 게임도 마찬가지지만 바람의 나라는 유독 심하다. 애초에 어디 사냥터 가서 앵벌이 하는 것도 힘들기 때문이다. 하다 못해 몹 잡으면 돈이라도 떨구던가

6.8. 불안정한 게임 서비스


틈만나면 게임 서버가 다운되거나 하는 등 문제가 보인다. 유저 수가 얼마나 된다고.. 그리고 심심하면 긴급 점검이나 서버 리붓을 하는편인데 사냥을 하려고 휴식경험치를 사용한 유저는 이런 긴급점검,서버 리붓 덕분에 당연히 손해를 보게된다.(휴식경험치의 경우 1일 1회 사용 가능하며 접속 종료를 해도 휴식경험치의 남은 시간은 계속 감소가 된다.)

보상이라도 해주면 모를까.. 긴급점검,서버리붓 부분에 대해서는 사실상 보상은 거의 없다.

안일한 대처 또한 도마에 오르고 있는데 매크로가 기승을 부리자 매크로이용자들이 주로 이용하는 상어의심장의 가격을 낮춘데다 2014년 7월3일자 업데이트에선 호박의 가격을 극단적으로 낮게 조정해버린데 이어 변이력사기로 고가 아이템을 사기당해 문의가 이어지자 해킹 및 사기를 방지한다는 명목으로 2014년 8월 27일자 업데이트에서 일부 고가아이템의 경우 교환시 24시간동안 강제적으로 전속되게 만드는 등 빈대잡으려고 초가삼간 다 태워버리는 몰상식한 대처로 비판을 받고 있다.

7. 현재

2010년 12월에 '격풍'이라 불리는 대형 패치를 통하여 많은 변화가 있었고 신규서버인 '비류'가 추가되었다. 특히 기존에 NPC에게 제물을 바치고 마법을 배우는 방식에서 전원 기술연마를 통해서만 마법을 배울 수 있도록 변경되었다.

특히 게임의 난이도를 줄이겠다는 제작진의 의도에 따라, 몬스터 난이도와 경험치가 전면적으로 개편되었다. 하지만 현실은 시궁창. 이 조치 이후로 거의 모든 승급자용 던전이 망하고 백제의 마한산적굴/와산성 인던만 흥하게 되었다.[46] 한빙지옥과 풍도지옥은 망했어요. 지옥 던전은 매크로 던전이 되어버렸다. 마한도 마찬가지

더불어 고전 아이템(해골무기, 깹무기류, 산신옷, 이가닌자의검, 등대빛의검, 용궁산 아이템, 천부연아이템 등)의 능력치 상향 조치로, 얼마전까지만 해도 듣보잡 취급받던 이가검과 등빛검의 수요가 초보자들 사이에서 급등하여 시세의 격변을 보여주었다. 33, 66, 99직업무기를 퀘스트 없이 공짜로 주게 되어, 괴력선창과 같이 시세가 폭락해버린 비운의 아이템도 존재.

2011년 12월엔 룰렛이벤트로 인해 여신의 방패랑 양첨묵봉이 시세가 똥값내지 바닥에 버리는 쓰레기템이 됐으며 2012년 2월 9일 발렌타인이벤트가 시작되면서 초콜릿귀걸이들의 능력치가 기존 방어구보다 상상을 초월한거 모자라 리붓초반엔 확률도 그럭저럭 잘 나오는 현상이 발생하면서 고급초콜릿귀걸이들의 물량이 대량으로 풀려버리는 사태가 발생하였다. 그로 인해 현재 전 서버상황이 헬게이트가 열렸으며 기존 방어구었던 보무의 목걸이, 수정의 귀걸이, 해골 목걸이, 금편의 목걸이, 몇년동안 희귀아이템이자 30만원이나 넘는 고가템이었던 승리의 증표가 나락으로 떨어지는 똥값으로 몰락하면서 던전 앤 파이터의 키리의 약속과 믿음 이벤트나 라그나로크 온라인의 햇나로크메이플스토리 언리미티드 패치의 헤파이스토스에 도전하라 이벤트 당시 놀장강과는 다른 병맛 쩌는 이벤트를 하면서 유저수 30%이상이 접게 되었다. 지못미. 특히 승리의 증표는 이벤트로 인해 현금 3만원으로 10배이상 폭락해버려서 승리의 증표를 가진 사람들은 장례식을 치루게 되었다▶◀.

2012년 12월엔 16년만에 만렙이 풀렸다. 1차승급시 100레벨부터 시작하여 특정 체마량에 도달할때마다 레벨이 오르고, 199레벨을 넘어가면 2차승급을 해 200레벨부터 시작하게되는 시스템이 되었다. 렙업시마다 약간의 체마를 올려준다고 하니 레벨링이 약간이기는 하나 한층 더 쉬워질듯. 현 만렙은 599.

2014년 2월, 부족한 유저 수 때문에 13개의 서버들이 5개로 통합되었다.

2014년 6월, 기술연마 패치로 전위력이 사라지고 랩제에 따라 스킬을 배울수있게되었는데 애초에 승급기준으로 기연을 올리던 천인직업이 큰 타격을 입게되어 마력을 굳이 올려두지않은 랩400이 안된 낮천위(천인 4차)들이 모조리 예리함1성으로 사냥을 해야하는 말도 안되는 상황이 벌어지기도 했다.(다람쥐나 잡으란 말이냐...또르르...) 그외에 기연을 초기화 시켜주지않은데다가, 마법슬롯칸의 제한을 넘기면 더이상 마법을 배울수가 없어서 전위력 제한 풀렸다고 마구 찍어대던 도사/주술사 계열도 모두 병크...(기술연마 초기화 캐쉬템이 그 후 대량으로 팔렸으니 모든건 돈슨의 계획대로... 후후) 그러나 전위력이 사라져 전위력 신경쓰지 않으면서 다채롭게 기술을 올릴 수 있게된 점은 호평을 받았다.

8. 용어

  • GM[47]
  • 마비저주절망
  • 마성혼헬
    말 그대로 주술사의 PvP나 보스몹을 잡는데 쓰이는 용어로, 기술연마 이전시대의 마비저주절망과 같은 식의 용어로 기술연마 이후에 등장하였다. 말 그대로 마성제마술을 먼저 걸어 상대의 금강불체나 마력방패(마나실드)와 보호/무장을 해제시킨 다음에 바로 단일 혼이나 혼마'첨을 갈기고(혼마'첨이 수준은 더 높으나 방어력 깎는 수치가 낮다. 근데 실험결과 혼첨이나 혼이나 방어력 깎는 수치는 거기서 거기(...). 물론 환수허용이라 한다면 청룡과 그 이하의 환수같은 환수의 저주계열이지만.) 헬파이어(지옥X화)를 갈겨서 상대를 끝내는 방법이다.

    다른 바리에이션으로 궁사의 얼바풍과 도적의 무이백과 전사의 광폭영풍동귀나 현무의 묵포갑이 있다.

  • 묵포갑
  • 얼바풍
  • 체류(2번 항목)
  • 현무빵

9. 사건, 사고

10. BGM

11. 바람의나라 관련 사이트

바람의나라 공략 글이 많은 블로그들을 나열하였다.

은유하 블로그 (운영중지) http://blog.naver.com/eun_youha
드냐짱 블로그 http://blog.naver.com/illulir2
도트 블로그 http://kimtet.blog.me/
드워프 블로그 http://nuclear_warp.blog.me/[48]
소나소나 블로그 http://blog.naver.com/ther8804

커뮤니티
바람놀이터 http://www.goeyu.com/
겜풍 http://cafe.naver.com/gamewinds
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  • [1] 최초 개발은 넥슨이 맞으며, 현재는 넥슨의 자회사인 넥슨GT로 넘어간 상태.
  • [2] 베타 서비스를 1995년 12월 26일부터 했으므로, 2015년 12월 26일에 비공식 20주년이 된다. 공식 20주년은 2016년 4월 5일.
  • [3] 참고로 1994년 12월에 넥슨이 창립되었다.
  • [4] 넥슨 ‘바람의 나라’ 팀으로 디렉터와 기획, GM, 운영자를 포함한 다수 담당자를 일컫는다.
  • [5] 당시의 영화, 드라마 등 실제 유저들의 유행과 삶의 모습을 그대로 게임에 녹여내는 것
  • [6] 동물잠옷, 패딩, 요술봉, 웨딩드레스, 산타복, 파워레인저 복장, 정장 등
  • [7] 타 유저와 함께하는 것이 아닌 싱글 플레이로서 유저가 게임 속에서 또 다른 주인공(주몽)이 되어 주어진 스토리와 상황에 맞는 튜토리얼을 완수하면 일정량의 경험치 보상을 받는다.
  • [8] 주몽이 그의 일행들인 협부, 마리, 오이와 함께 대소의 부하들을 소탕하고 압록강 유역에서 거북이를 밟고 강을 무사히 건널 수 있도록 도와줄 수 있는 퀘스트로 참가한 지 48시간이 지나야 가능하다. 2015년 4월 14일 오전 9시 30분에 참가했다면 다음에는 16일 오전 30분부터 참가할 수 있다. 그 전에는 참가하지 못한다.
  • [9] 실재하고 있는 목이 긴 기린이 아니라 환상 속에 존재하는 동물
  • [10] 서버의 시각을 예전으로 되돌리는 것
  • [11] 어느샌가 세계최초의 '상용화 그래픽' MMORPG라고 말을 살짝 바꿨다.
  • [12] 참고로 이건 과거 용무기가 상품으로 걸려있던 바람의나라 OX퀴즈 이벤트에서 실제로 문제로 출제되기도 했다(!) 당시 문제를 놓고 논란이 있긴 했지만, 당시엔 엉뚱하게도 논점이 머드냐 머그냐에 맞춰져있었지 세계최초의 진위여부에 대해서는 아무도 의심하지 않았다. 지금 와서 돌이켜보면 문제 자체가 거짓인 셈.
  • [13] 다만 이때문인진 모르겠으나 국내의 상당수의 게임은 온라인게임으로만 제작되었고 결국 이러한 컨퍼런스에서 우리나라는 온라인 게임 이외에 패키지나 콘솔 게임에서는 거의 발언권이 없는 수준이다
  • [14] 이무기의기원 12성 기준으로 체력회복량이 144000이다.
  • [15] 새 환수는 곰과 개를 제외한 환수 중에서 체력이 가장 낮다.
  • [16] 이는 무공비급이란 캐쉬템으로 마법창을 나눠서 그때그때 필요한 상황(예로 퀘스트 지원/PK/보스전/사냥으로 나눈다.)에 맞춰 스킬을 찍은 다음 바꿔가며 해결한다. 이 무공비급 트리는 바꾼지 24시간이 지나냐 바꿀 수 있다.
  • [17] 예전엔 99까지 올리고 체/마 기준이 되면 승급하는 방식이였지만 현재 체력이나 마력이 일정 기준에 이르면(천인은 둘 다) 레벨이 오르는 방식으로 변했다. 물론 승급 시스템이 없어진건 아니다.
  • [18] 하지만 몇몇 직업의 경우는 모든 기술을 찍울수 있는건 아니다. 신궁의 경우는 선풍화우와 폭풍화우를 동시에 배울수가 없고 택해서 한개만 배워야되기 때문에... 무공비급은 필수다.역시 돈벌이가 되는 캐쉬템이 버려지는 일은 없게 머리 좀 굴린 패치
  • [19] 게다가 예전엔 필요없는 마법은 직업NPC에게 가서 지울수 있었는데 반해 지금은 배우지 못한 마법이 있다면 초기화를 하여 갈아 엎어야 된다.
  • [20] 소림사에서 배울 수 있는 마법은 소림사 내부에 있는 계율원으로 가서 지울 수 있다.
  • [21] 현재 승급차수와 경험치. 영웅용전 경험치에 영향을 미치는 정도는 이 능력치가 남은 시간보다 더 크다.
  • [22] 사실 각인이 아니더라도 망토 23번이나 백제방어구, 무기들이 가지고 있었다
  • [23] 실제로는 받은 대미지를 일정 비율 줄이는 효과로 나온다. 피해흡수 옵션이 있는 아이템을 착용하고 공격을 받으면 받는 대미지 숫자가 줄어드는 것에서 알 수 있다.
  • [24] 데미지 2억을 먹인다고 한들 99.99%의 대미지 흡수를 해버려서 그만큼의 대미지를 회복으로 때워버린다고 치면 대충 상상이 갈 것이다 현무신선따위 나와보라 그래
  • [25] 용사(고구려) & 정예병(부여)증표 260개를 모아서 교환할 수 있는 일만절단도나 일만베기창의 공격력은 심판의낫보다 더 높다. 또 역시 증표 260개가량을 모아서 교환하는 3차 격전지 갑옷의 무장이 -46. 이 정도의 무장을 가진 전체 직업이 낄 수 있는 아이템은 흔하지 않다. 거래 불가인 게 문제지만.
  • [26] 2015년 3월 26일 패치로 천마전 신규모드가 추가되어 기존의 천마전(마)모드는 천마대전으로 바뀌었고 추가된 천마전(마) 모드가 유저가 마고 진영으로 플레이하여 천제 진영을 무찌르는 방식이다.
  • [27] 전사, 도적, 천인은 처음에는 천마천일검을 받게 되는데, 천마천일검의 대미지가 900~1000인데 2015년 3월 5일 패치로 천마전무기의 내구도가 깎이지 않도록 바뀌었다! 이제는 더 약한 무기를 구할 필요가 없게 됐다.
  • [28] 본성 북쪽 진입로로 쭉 나가면 다른 지역으로 갈 수가 있는 시스템
  • [29] 떠돌이처럼 여행만 하면서 이곳 저곳을 다니는 것을 영화화 한 것
  • [30] 한 두시간마다 정기적으로 오는 배를 타고 외부 지역으로 갈 수 있었던 장소
  • [31] 선착장은 지금도 용궁 메인퀘스트를 포함한 일부 퀘스트를 하려면 반드시 들러야 하기 때문에 무작정 없앤다면 어디선가 문제가 생길 수 있다.
  • [32] 예전에 바람의 나라 운영진들도 게임에 참여하면서 유저 관리를 철저히 하던 시기가 있었다. 특히 불량 유저를 감옥에 가둬 며칠 간 밖으로 못나오게 했으나 요즘 관리를 안하는 지 그러지 않고 있다.
  • [33] 옛날에는 유저들을 직업길드에 직접 가게 하여 마법을 배우게 했었지만 기술연마의 패치로 직업길드에는 그냥 유령 조차 안돌아다니는 민망한 장소가 되었다.
  • [34] 대련은 무한장을 완전히 대체하지 못한다. 왜냐 하면 대련 중에 상대방의 환수만 잡아도 승패가 결정되기 때문이다.(1:1 대련 기준)
  • [35] 그래픽 데이타를 재탕하는 것
  • [36] 유저가 접속을 하지 않거나 다른 일로 바쁠 때 대신 물건을 팔게하는 기능을 가진 NPC이다.
  • [37] 공식적인 명칭은 아니지만 여기서의 '본성'이란 게임 상에서의 국내성, 부여성이라는 맵을 일컫는다.
  • [38] 사냥은 안하고 캐릭을 꾸리면서 채팅만 하는 종족들 사이에서 번진 문화. 그냥 어느 게임을 가든 있는 문화.
  • [39] 카페, 메신저, 문파 등
  • [40] 위에서 언급했듯이 인구밀도가 낮으면 그 장소에 사람도 덜 모이게 된다.
  • [41] 이전에는 국왕께서 본성 내로 한정된 몹 한마리를 랜덤으로 잡아오게끔 임무를 주었는데, 임무를 완수하고 돌아오면 그 몹에 10배나 되는 경험치를 주었다. 단, 거역을 하면 '왕의 저주'를 가해 방어력이 일정 시간 감소하게 되는데 지속시간 동안 방어력을 약 50 깎는다. 당시, 왔다갔다하는 게 힘들었지만 그것이 이 게임의 묘미였고, 편리성을 자각한 유저들 사이에서 출두문화도 성행했었다.
  • [42] 공력증강은 자신의 현재 최대마력의 일정 비율만큼 체력을 소모하지만 아무리 체력을 많이 소모하더라도 순수 체력의 절반까지 체력을 소모한다. 남은 체력이 그 미만이면 아예 체력을 소모하지 않는다.
  • [43] 1~4차승급인 유저가 같은 승급차수의 유저랑 같이 그룹하면 경험치 보너스를 50% 더 받는다.
  • [44] 바람의 나라뿐만 아니라 테일즈위버, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아 클래식 RPG 모두 같은 방식의 사행성 캐시템이 존재한다. 자세한 내용은 각 게임 항목 참고.
  • [45] 사실 2006년 캐쉬템이 보급되면서 시작된 문제. 다만 당시에는 고급아이템은 보기힘들었었다.
  • [46] 한때 5차 승급자들의 유일한 희망이던 구양성은 보무상태 타당 데미지 20~30만의 살벌한 곳으로 바뀌었다.
  • [47] 게임 마스터(Game Master)의 약자로 서버 혹은 디테일을 책임지는 관리자들이다. 서버에 접속해서 이벤트를 담당하거나 유저들의 민원 업무를 맡는다. 주요 민원 업무는 불량유저(매크로나 핵 유저)로 부터 게임의 질서를 바로 잡는 것.
  • [48] 2015년 4월 14일 기준으로 모든 글이 공개되지 않은 상태이다.