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다크 메시아: 마이트 앤 매직

last modified: 2015-01-22 00:02:21 Contributors

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트레일러 영상. 물리엔진을 이용한 다양한 액션이 돋보인다.

Contents

1. 개요
2. 싱글플레이
2.1. 스킬
2.1.1. 전투기술
2.1.2. 마법기술
2.1.2.1. 공격마법
2.1.2.2. 방어마법
2.1.3. 기타기술
2.1.3.1. 신체계열
2.1.3.2. 기술, 정신계열
2.2. 장비
2.2.1. 단검
2.2.2. 도검
2.2.3.
2.2.4. 방패
2.2.5. 지팡이
2.2.6. 갑옷
2.2.7. 반지

1. 개요

Dark Messiah : Might and Magic

2006년에 발매된 아케인 스튜디오가 제작하고 유비소프트가 유통한 소스 엔진 기반의 게임. 역대 마이트 앤 매직 시리즈의 특성대로, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5와 스토리 연관이 되어 있다. 그 때문인지 확장팩 동방의 부족에 다크 메시아맵이 있다. 다크 메시아 스토리를 맵으로 옮긴 것.[1]

주인공은 사레스라는 인물으로, 히어로즈5에 등장했던 데몬 소버린 '카-벨레스'와 신성 그리핀 제국의 여왕 '이사벨' 사이에서 생긴 아들이다.

사레스라는 인물이 스승의 요구에 따라 임무를 수행하던 중, 스승의 주선으로 '카-벨레스'의 심복이자 사레스의 심복이 되는 서큐버스 '자나'를 만나서 펼치게 되는 이야기로, 유저가 어떤 선택을 하느냐에 따라 스토리 진행이 달라진다. 사실 게임 진행만 보자면 드래곤 무기에 관련된 서브퀘스트 외에는 크게 달라지는건 없다는 점이 아쉬운 부분.

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 동방의 부족에서 등장하는 아샤의 대사제이자 네크로맨서 영웅인 '아란티르'도 여기에서 사레스의 적으로 등장한다. 강력한 카리스마를 지니고 있다.

엔딩은 4가지로 나누어 지는데,

1. 사레스와 자나가 데몬 소버린 '카-벨레스'를 해방시키고, 사레스는 아버지 카-벨레스와 함께 아샨 세계를 혼돈의 도가니로 빠트린다.[2]
2. 사레스와 자나가 데몬 소버린 '카-벨레스'를 감금시킨다.
3. 사레스는 자나를 버리고 정의감 있는 인간 여성을 동료로 삼게 되고, 데몬 소버린 '카-벨레스'를 감금 시킨다.
4. 사레스는 자나를 버리고 정의감 있는 인간 여성을 동료로 삼지만, 그것은 계략이었다. 즉 동료를 숙청하고 아버지 '카-벨레스'를 해방시킨다.

마이트앤매직 히어로즈킹덤 스토리에 의하면 다크메시아 사레스는 아버지 카-벨레스의 봉인을 풀었다. 그로 인해 여섯 원소 드래곤중 다섯이 죽고 마지막으로 남은 바람의 드래곤 일라스가 죽기 직전에 최후의 힘과 생명을 짜낸 일격으로 카-벨레스와 사레스를 죽인다.[3]
플레이 형식은 과거 마이트 앤 매직 시리즈와는 달리, RPG 성향보다는 1인칭 액션 FPS 성향이 강하다. 과거 마이트 앤 매직 시리즈에 별 흥미를 느끼지 못하고 새롭게 다크메시아를 접한 유저들은 이쪽을 훨신 선호하지만, 과거 마이트 앤 매직 시리즈의 RPG성을 좋아하는 유저들은 과거 RPG 성향 스타일을 선호하며 안타까움을 금치 못했다.

전반적으로 박진감 넘치는 게임 진행 형식과 플레이 성향의 자유도 때문에 인기가 높았다. 그중 어떤 플레이는 빙결 마법으로 바닥에 얼음을 얼게 해서 달려오는 적을 미끄러트려 낭떠러지로 보내는 플레이도 있고, 불화살로 줄을 끊어 짐을 무너트려 적을 압사키는 플레이 등등 주변 오브젝트와 가지고 있는 능력들을 조합해 싸우는 전투 방식은 큰 호평을 받았다.(FPS에서 추구할 수 있는 TRPG같은 전투) 온라인 형식도 지원했지만 별 호응은 얻지 못했다.

기이하게도 오블리비언과 비교를 하는 경우가 많은데, 애초에 두 게임은 추구하는 바와 스타일에서 유사성이 많지는 않기 때문에 비교하는 것은 무리다. 아닌게 아니라 본 게임의 정신적 조상이 시프시스템 쇼크 2고 오블리비언의 정신적 조상이 울티마 시리즈라는 점을 생각하면 더욱 그렇다. 굳이 따지자면 엘더스크롤 1편인 아레나가 언더월드의 영향을 절대적으로 받았으니 1편에 한해서는 같은 정신적 조상을 두었다고 볼수도 있겠다. 아케인사의 첫 게임인 악스 파탈리스도 대놓고 울티마 언더월드의 후속작을 표방하였다. 다만, 엘더스크롤은 2편부터 오픈월드적인 요소가 주된 요소로 도입되었고 3편 모로윈드부터는 던전의 비중이나 관련 스킬의 비중을 대폭 축소시켜(1,2편의 벽 오르기, 벽 부수기 같은 스킬이나 마법이 삭제됨) 영 다른 길을 가고 말았다. 언더월드나 다크 메시아가 제한된 던전 구조 내에서 어떻게 헤쳐나갈 것인가 하는 활동을 강조한 반면 2편 이후의 엘더스크롤은 '공간의 제약'이라는 측면은 크게 쇠퇴하고 랜덤성과 무한성, 필드적인 요소가 강조되었다

재미있게도 먼 미래에 이 게임을 제작한 회사는 베데스다의 퍼블리싱으로 디스아너드를 제작하게 된다. 유저들의 바램은 이 게임의 액션성을 가진 오블리비언의 탄생이었긴 하지만..

한국에서는 정식판으로 자막이 한글화되어 출시했다.

2. 싱글플레이

석재나 목재 오브젝트의 피해치는 왠만한 무기나 마법 공격력보다도 높다. 염동력을 쓰건 직접 던지건 그 위력은 마지막 챕터까지 이어진다. 또한 적이 나를 발견하지 못하였을시에 주는 데미지는 일반데미지보다 강력하며 약 두배정도의 피해를 입히는 듯 하다. 전투시 발차기(F)가 매우 중요하다. 대미지는 거의 없으나 빠르게 발동되어 적을 비틀거리게 만든다. 공격을 죄다 가드해버리는 방패를 착용한 적에게 특히 효과적이다. 다만 스태미너를 25%정도 소모한다.

덧붙이자면, 다크메시아에 이유없는 오브젝트나 이유없는 공간은 없다고 할 수 있을 정도로 비밀장소가 많으며, 어떤 경우에는 스킬포인트를 주기도 하고, 어떤 경우에는 게임이 월등히 편해지는 고급 무기를 주기도 하므로[4] 가능하면 이런 것을 다 찾는 편이 좋다. 다만 비밀장소 중에는 벽이 위아래로 압축된다던가, 화염함정이 있다던가, 거미가 산다던가 하는 함정이 있는 경우도 있으니 주의.

극악 난이도에서는 제아무리 컨트롤이 뛰어난 유저라도 1:3이상의 전투는 힘들다. 전사라면 뇌전방패로 버텨볼만 하지만 은신이나 마법 계열은 처음부터 그런 상황을 피하는게 중요. 다만 근처의 지형과 오브젝트를 잘 이용하면 전사로 정면대결을 벌이는 것보다 간단히 이길 수도 있다.

2.1. 스킬

퀘스트를 통해 얻은 스킬포인트로 스킬들을 해금하는게 이 게임의 레벨업이다. 스킬포인트는 거의 퀘스트를 통해 얻으며 몇몇 숨겨진 장소를 발견하는 것으로도 얻을 수 있다. 이 때문에 부가퀘스트는 진행하는편이 절대적으로 유리하며 자나를 떼어내는 선택 역시 부가퀘스트로 취급되어있다. 스킬은 전투기술과 마법, 기타 어빌리티로 구성된다.

2.1.1. 전투기술

  • 근접전투 - 근접전투와 관련되는 액션에 변화를 주는 스킬로 초반용 무기들과 방패착용 여부에도 연관이 있다. 중후반부의 무기들은 이 스킬 대신 다음 단계 스킬인 강력한 힘을 필요로 하기 때문에 전투기술을 찍지 않고 대신 궁술을 통해 강력한 힘을 선택하여 착용할 수 있다. 다만 이 경우 초반이 여러모로 힘들어지는데다 방패착용이 불가능해져서 최고의 사기 아이템인 뇌전방패를 사용할 수 없으므로 어떤 계열로 가건 전투기술만큼은 마스터하는 편.
    • 1레벨 - 1포인트. 연속공격가능 및 돌진공격. 연속클릭으로 연속공격이 가능해진다. 이 스킬을 찍기 전에는 서너번 공격하고 잠시 빈틈을 보인다. 다만 연속공격 자체는 대미지도 약할 뿐더러 방패가 없는 적들도 칼로 다 막아버리므로 별 의미는 없다. 돌진공격은 달리기중 강공격으로 발동하며 적을 비틀거리게 만든다. 다만 왠만하면 쉽게 피하므로 좀비 외에는 별 효과가 없다.
    • 2레벨 - 2포인트. 방패사용 및 무장해제. 적의 원거리공격(돌팔매, 화염화살, 물리적인 화살)이나 발차기, 박치기를 막아주게하는 방패를 착용하게 해준다. 방패의 내구도가 -일시 버릴 수 없는 버그가 있으나 어차피 방패는 쏟아져 나오는데다 중반부부터 등장하는 마법 방패들은 내구도가 없으므로 별 신경쓸만한 버그는 아니다. 무장해제는 비틀거리는 적에게 강공격시 적의 무기를 날려버린다. 그 뒤 날려버린 무기를 먹어버리면 상대는 맨주먹으로 싸우게 된다. 듣기에는 괜찮아 보여도 강력한 근접 보스인 아라트록을 상대할 때 외에는 필요가 없는 기술인데 아라트록 외의 적들이라면 굳이 무장해제 시킬 필요도 없이 강공격으로 즉사시키면 되기 때문. 하지만 주의할 점은 아라트록은 맨손 대미지도 강하다는 것.(하코기준 방어력1일때 30정도의 피해량) 아라트록을 무장해제시키게되면 무기가 없는 상대에게 연속공격이 얼마나 위력적인지를 알수있다.
    • 3레벨 - 4포인트. 점프공격과 회전공격, 방어파괴. 점프공격의 경우 오크와 뱀파이어 기사들의 데미지가 높은 이유. 리치, 경직, 대미지 모두 강력한데다가 선딜마저 짧고 적을 쓰러트린다. 누운 상대에게 점프공격을 가할경우 하프라이프의 물리엔진에 의해 공처럼 튀어오르는 적들을 볼 수도 있다. 회전공격은 아드레날린 공격시 취할수있는 모션인데 리치가 짧은 편이라 잘 않맞는다. 방어파괴는 연속공격이 확률적으로 적의 방어를 부수게 되며 방패를 든 적에게는 통하지 않는다.
  • 궁술 - 활과 관련된 스킬로 근접전투는 안올려도 중후반부의 근접무기를 착용할 수 있지만 이것을 올리지 않고 활을 쏠 수는 없다. 예외적으로 엘프의 활은 치명타를 필요로 하지만 무기 자체가 쓸모 없는데다 궁술 안올리고 활을 쓰겠다는것 자체가 전투기술 안 올리고 근접무기 쓰겠다는 소리나 마찬가지라서...
    • 1레벨 - 1포인트. 독수리의 눈. 활을 당길 경우 줌인을 할 수 있게 된다. 맵의 구조상 거의 사용하지 않는 기술.
    • 2레벨 - 2포인트. 흔들림 방지. 활을 당긴 직후에는 조준점이 흔들리다가 점점 안정되는데 이 스킬을 올릴 경우 활을 당긴 즉시 조준점이 멈춘다.
    • 3레벨 - 4포인트. 연사속도 증가. 발사 후 활을 내리지 않고 그대로 장전한다. 기본적으로 활의 용도는 암습과 안전한 장소에서 적을 섬멸하는 용도이지만 이 기술을 얻고나면 이대일, 거리에 따라서는 그 이상의 정면대결도 가능해진다.
  • 강력한 힘 - 필요 포인트 6/8/10. 모든 무기의 공격력을 2/3/6만큼 증가시킨다. 초반 무기들의 요구조건이 전투기술이라면 중후반 무기들의 요구조건은 강력한 힘이므로 전투계열이라면 반드시 찍어줘야 할 스킬. 이 스킬의 존재 때문에 무기들의 대미지가 마법의 대미지를 따라갈 수 있다. 심지어는 밧줄활의 대미지조차도 7이 된다.(...)
  • 치명타 - 필요 포인트 6/8. 근접공격시 2배대미지를 입힐 확률을 2%/4% 증가시킨다. 나가 비단검과 엘프 활이 이 스킬을 요구하나 무기도, 스킬도 별볼일 없다. 그냥 넘어가자.
  • 아드레날린 강화 - 필요포인트 12. 아드레날린 바가 두개가 된다. 아드레날린이 차오르는 속도가 절반이 되거나 하진 않으므로 결국 아드레날린 공격을 두번 쓸수 있게 되는 셈. 아드레날린이 가득 찬 상태에서의 공격은 적을 일격사시키며 마법들의 경우 고유의 강화된 효과가 적용된다. 이 스킬이 있고 없고에 따라서 체감되는 난이도가 차이가 난다.

2.1.2. 마법기술

암흑시야와 치유를 제외한 마법들은 양손무기로 취급되어 착용시 무기와 방패가 해제된다. 암흑시야와 치유는 소모품처럼 장비전환 없이 사용 가능. 또한 스킬 획득시 인벤토리 자리를 차지한다. 특이점으로, 모든 마법을 다 배울수는 없다. 마나 친화력 같은 필수스킬까지 포기하고 스킬 포인트를 전부 마법에만 투자한다 해도 최종마법 두개는 배우지 못한다. 그러므로 법사계열이라면 적절한 스킬포인트의 분배가 포인트.
  • 암흑시야 - 처음부터 선택되어있는 기본마법. 마나소모량 없음. 파란색 시야로 보이며 어두운 곳이 잘 보이게 되지만 밝은 곳은 제대로 보이지 않는다. 밝기 설정에 따라 자주 사용할 수도, 거의 사용하지 않을수도 있다. 특이점으로 화염함정은 자물쇠따기 스킬을 찍지 않는 이상 눈에 보이지 않지만 암흑시야를 켜면 흐릿하게 보인다.적외선

2.1.2.1. 공격마법

  • 화염화살 - 1포인트. 4마나. 연속적인 사용이 가능하다. 가장 기본적인 공격마법으로 상대방에게 기름이 묻었거나 아드레날린 상태가 아니라면 가장 가성비가 떨어지는 마법. 클릭을 유지한 상태로 커서를 움직여 방향을 조종할 수 있으며 이때 마나가 계속해서 소모된다. 아드레날린 효과는 한번에 여러발이 나오며 그 데미지는 보스로 나오는 리치, 아라트록조차도 끔살내는 위력.참고로 상대방에게 맞추기 전에겐 이 아드레날린효과를 받은 화염화살이 계속나가게 된다.
  • 빙결 - 3포인트. 15마나. 쿨타임이 몇초가량 있다. 적에게 맞출 경우 얼어버려서 잠시 멈추게 되고 지면에 사용시 맞은부분이 얼어버린다. 이 바닥을 밟는 대형몬스터를 제외한 모든 보행형 적들은 매우 다이나믹하게(...) 넘어진다. 넘어트린다음 근접무기로 피니쉬어택을 날릴 수도 있지만 낭떠러지 커브길에 깔고 적들을 불러모은다던지 못박힌벽에 미끄러지도록 유도한다던지 하는 식의 물리엔진을 활용하는 무궁무진한 방법들이 있다. 마법사들에게는 필수스킬. 아드레날린 효과는 영구결빙. 어려움 이상의 난이도에서는 적 마법사들이 주인공에게 빙결을 걸어대기 때문에 게임이 피곤해진다.
  • 화염함정 - 2포인트. 15마나. 쿨타임이 상당히 길다. 당할때는 반피가 넘게 날아가는 위험한 스킬이며 극악에선 즉사에 가까운 대미지를 입지만 적에게 사용하면 반피밖에 까지 못하는(...) 좀 애매한스킬. 하지만 기름병과 함께 사용할 경우 상당한 고효율을 자랑한다. 기름병을 깨든 방치하든 원하는 자리에 놓고 그보다 조금 앞에 화염함정을 설치할 경우 오면서 불을 밟으며 모든 적들을 구워버린다. 그리고 이렇게 만들어진 캠프파이어에 불붙지 않은 적들을 차 넣어서 불을 붙일 수 있다. 여기서 조금더 업그레이드를 하자면 그 화염함정 앞에 빙판을 깔면 몬스터들은 캠프파이어와 가까운곳까지도 접근을 하기때문에 달려오던 관성으로 불위에 넘어지게된다. 그후에 일어나게될일은... 조심해야할 점은 이 기름병+화염함정 조합은 설치도중에 폭발이 일어날 수도 있으며 이 경우 데미지는 치명적이다. 아드레날린 효과는 없다.
  • 화염구 - 7포인트. 8마나. 쿨타임은 없지만 선딜이 몇초 있어서 연속적으로 사용할수는 없는 마법. 날리면 폭발해서 적들에게 상당한 대미지를 주고 쓰러뜨린다. 가까이에서 터트리면 주인공 역시 대미지를 입으니 주의. 화염화살과 마찬가지로 발사후 클릭버튼을 꾹 누른상태에서 유도가 가능하다. 아드레날린 효과는 적들을 박살내어 죽인다.
  • 뇌전화살 - 7포인트. 8마나. 1초정도의 선딜이 있다. 히트시 발차기 정도의 경직이 있으며 오크, 고블린, 사이클롭스에게 두배의 대미지를 입히며 관통효과가 있고 벽에 부딪치면 반사된다. 물에 사용할 경우 물을 밟고있는 모든 적들이 감전되고 물위의 싸이클롭스는 뇌전 두발에 넉다운 되어버린다. 그 이외의 적들에게는 데미지 증폭효과는 없는듯. 주인공은 어째서인지 멀쩡하다. 아드레날린 효과는 대미지를 대폭 증가시키고 연쇄번개 효과. 좀비에게는 이걸 암만 써도 죽일수 없다.
  • 지옥불 - 10포인트. 화염방사기처럼 불을 뿜어대는 마법으로 마나소모가 심한 편이나 대미지 하나는 엄청나다. 리치도 긴 편이고 범위 내의 모든 적들이 맞는다. 다만 불 때문에 시야를 가려서 적을 확인하기가 어려워져 그때문에 마나낭비가 더 심해진다.오죽하면 눈으로 명중여부를 확인하기보다 아드레날린 바의 변동 유무를 보고 명중여부를 확인하는편이 낫다.하지만 가장 큰 마나소모의 원인은 이 마법으로 적이 사망시에 불이 붙어서 고통스러워하는 모션으로 죽는데 이 모션의 시간이 길어서 마나 30은 그냥 날려먹을 시간이다. 불행중 다행으로 아악 아악 아악! 하는 비명을 지르므로 소리를 듣고 멈출수 있다. 그리고 또한가지 단점이 있다면 시야를 가리기때문에 달려오는 암흑경비병이나 구울에 매우 취약해진다는 점이다.이건 성역으로밖에 해결 안되는 문제인듯. 아드레날린 효과는 대미지 증가. 심심해보이는 효과지만 마법 특성상 아드레날린이 금방금방 차기 때문에 체감대미지는 더 높다.이걸로 1:1 상황이라면 이걸로 아드레날린을 채우고 화염화살로 마무리시키는게 싸게먹힌다. 주력으로 쓰려면 마나 재생력은 필수.

2.1.2.2. 방어마법

  • 염동력 - 1포인트. 5마나. 하프 라이프 2의 중력건을 생각하면 된다. 오브젝트를 끌어당길 수 있으며 날릴수도 있는데 오브젝트의 무게에 따라 마나소모량이 달라진다. 아이템들은 기본마나인 5마나. 끌어올때 마나가 소모되며 던질때는 무료. 아이템을 집어올 수 있으며 특히 퀘스트 아이템 샨티리 수정을 집어올때 거의 필수적인 마법. 이 마법이 없다면 직접 가서 주워와야 되는데 염동력이 없다면 은신빨로 주워오거나 감옥을 열어서 적들이 흩어지게 만드는 방식으로 집어와야 한다. 몇몇 숨겨진 지역은 이 마법으로 오브젝트를 이동시켜야만 진입할 수 있다. 위에서 말한 대로 이 게임은 물체를 던지는것이 의외로 강력한 공격이므로 훌륭한 공격마법이 될 수 있다. 아드레날린 효과는 적이나 거대한 물체 끌어당기기.끌어올때 아드레날린이 소모되는게 아니라 발사할때 아드레날린이 소모되므로 캠프파이어 앞에서 적을 끌어오고 스위칭 한후 다른적을 끌어오면 아드레날린을 소모하지않고 적을 처리할수있다.
  • 치유 - 3포인트. 10마나. 즉각적으로 10의 체력을 회복시킨 뒤 조금 느리게 5의 체력을 회복시킨다. 물약이 많이 등장하는 게임 특성상 쓸일이 많지는 않다. 한대 맞을때마다 30씩 까지는 상황에선 소모되는 체력이 차는 체력보다 더 많다.
  • 매혹 - 3포인트. 15마나. 적 한명(보스, 대형 제외)을 30초간 아군으로 만든다. 쿨타임도 매우 길다. 갑작스러운 조우와 일대다의 싸움에 약한 마법사의 약점을 보완해주는 스킬. 갑작스럽게 적과 마주쳐도 매혹이 있다면 3명까지는 상대할만해진다.
  • 성역 - 7포인트. 25마나. 20초간 무적이 된다. 심플하고 강력하며 스킬포인트조차도 적은 먼치킨적인 스킬. 일회용 두루마리 아이템 중에 성역도 있으니 도적 테크를 탄다면 아껴놨다가 정말 중요할 때 써주면 좋다. 전사는 뇌전방패가 성역.
  • 약화 - 10포인트. 15마나. 적을 약화시킨다. 아무리 봐도 성역과 위치가 바뀐게 아닐까 싶은 스킬. 좋은 스킬이긴 하지만 성역과 비교하자면 아무래도 꿀린다. 다만 마나소모량도 적고 약화 후 불화살만 한두발 날려도 적을 쓰러뜨릴 수 있으므로 안정적인 면이 아닌 공격적인 면으로는 이쪽이 더 낫다. 아드레날린 효과는 적을 영구히 소형화시키기. 밟아 죽일수도 있다.

2.1.3. 기타기술

체력, 마력, 은신 및 기타 잡기술로 구성되어있다.

2.1.3.1. 신체계열

  • 지구력 - 1포인트. 스태미너를 증가시켜서 달리기, 강공격, 발차기, 잠수 등을 더 오래 할 수 있게 해준다. 필수스킬.
  • 생명력 - 4/7/10포인트. 최대생명력을 60/70/80으로 증가시켜준다. 전사계열 갑옷이 이 스킬을 요구한다. 전사라면 필수스킬이고 다른 직업군들도 1정도는 올려야 일격사를 피할 수 있다.
  • 독 저항 - 6포인트. 독에 의한 대미지를 반으로 줄인다. 그냥 해독제를 마시자.
  • 재생 - 12포인트. 체력재생능력을 부여한다. 재생의 반지와 완전히 같은 능력. 찍지 말자.

2.1.3.2. 기술, 정신계열

  • 탐색 - 1포인트. 가만히 있으면 비밀스위치나 비밀문이 빛나게된다. 자체의 효과는 별볼일 없지만 다른 스킬들을 찍어야하니 찍게되는 스킬.
  • 마나 친화력 - 2/5/10포인트. 최대마나량을 40/70/100으로 증가시킨다. 법사계열 옷과 지팡이들이 이 스킬을 요구한다. 마법사라면 필수이고 마법계열 하이브리드라면 1정도는 찍어야 한다.
  • 마나 재생력 - 12포인트. 마나 재생을 두배로 증가시킨다. 효과는 괜찮은 편이지만 마법사는 스킬포인트가 부족하다. 잊어버릴 수밖에. 지옥불을 쓴다면 필수스킬.
  • 은신 - 게임의 장르를 바꿔버리는 스킬. 암살을 가능하게 해주며 앉기를 쓰거나 어두운 곳에서 몸을 숨길 수 있다. 도둑계 방어구와 일부 단검이 이 스킬을 요구한다. 도적의 필수스킬.
    • 1레벨 - 1포인트. 걸어다닐때 발소리를 없애고 약간의 은신능력을 얻는다. 주인공의 존재를 눈치채지 못한 적에게서 열쇠를 소매치기할 수 있다. 발소리를 없애는 능력은 전사나 법사계열에게도 쓸만한 데다가 요구포인트가 1이라 자주 찍는다.뒤에 몰래 다가간뒤에 근접전투 3레벨 기술인 내리찍기를 쓴다면 엄청난 피해를 줄수있다.
    • 2레벨 - 4포인트. 뒤에서 암습할 수 있다. 이 스킬을 올린 뒤 적의 등 뒤에 서면 단검을 들어올리는데 이때 공격하면 입을 막으며 목을 찌른다. 당연히 인간형 적에게만 적용.
    • 3레벨 - 10포인트. 몸을 숨기는 능력이 증가하고 어두운 곳에서 몸을 완전히 감출 수 있다. 3레벨을 찍어야만 완전한 은신이 가능해지므로 도적계열이라도 이 스킬을 찍기 전까지는 다른 계열의 스킬들로 버텨야 한다. 시프의 게렛이 생각나게 하는 능력이다. 그리고 아래에 등장하는 장비를 보면 명확하게 시프의 오마주.
  • 자물쇠따기 - 8포인트. 열쇠가 있어야 열리는 문이나 자물쇠를 연다. 또한 함정을 볼 수 있게 된다. 고급아이템을 일찍얻게해주거나 지름길로 움직일 수 있지만 스킬포인트가 아쉽기도 하다. 스톤헬름으로 돌아왔을 때가 이 스킬이 포인트값을 해주는 유일한 때인데, 스톤헬름은 던전이 아닌 한낮의 도시이기 때문에 은신으로 뚫고 가는게 불가능하다. 대신 자물쇠따기로 민가의 문을 따고 다른 통로로 움직임으로서 적들과의 조우를 상당히 낮출 수 있다. 순수하게 도둑 컨셉으로 갈 생각이라면 이 스킬 없이는 스톤헬름을 진행할 수가 없다보니 필수스킬.

2.2. 장비

2.2.1. 단검

짧은 리치, 빠른 스위칭속도, 빠른공격속도, 짧은 강공격 준비자세 ,우월한 강공격(뒤 누른후 긴클릭)이 그 특징이다. 강공격 액션시간이 길기때문에 노리고 무장해제를 시키기에 안성맞춤인 무기...이긴 한데 무장해제 자체가 좀 잉여라서... 방패를 안낀다면 검보다도 좋다고 할수있는 무기.근데 검을 사용하면서 방패를 안쓸리가 없잖아 특히 뇌전방패 스위칭속도 덕에 궁수나 마법사의 긴급방어용으로 가장 적합한무기. 마법사의 친구라 일컬어지는 지팡이는 돌리는 모션덕에 절대 긴급방어용으로 쓰일수가 없다. 아드레날린시 단검을 던져서 적을 즉사시키며 적이 등을 보이고 도망갈 때에도 단검을 던질 수 있지만 이 경우에는 강공격만큼의 대미지만을 입힌다. 물론 도망갈 정도로 약해진 적이라면 대부분 그정도로도 즉사.

  • 단검 - 공격력 1. 가장 기본적인 단검.
  • 제사용 단검 - 공격력 4. 은신2 필요. 치명타+4%. 치명타는 잊어버려도 좋다. 초반에 얻을 수 있는 단검이지만 획득하자마자 사용하기 위해서는 스킬을 전부 은신에 몰아줘야 한다. 만약 도적계열로 갈 생각이라면 뇌전단검을 얻기 전까지 좋은 무기가 되어주지만 그 외에는 사용할 일이 없을 것이다.
  • 독단검 - 공격력 2. 은신3 필요. 강공격시 적을 중독시킨다. 초반에 얻는데 비해 요구조건이 높으며 그렇다고 성능이 좋지는 않은 희안한 무기. 독단검으로 중독시키고 싸우느니 차라리 뇌전단검을 이용해서 싸우는편이 더 빠르게 적을 죽일 수 있다. 이 단검은 네크로맨서 세력의 비밀통로에서 찾을 수 있는데 하인복장의 인간이 이 단검으로 술통에 박혀 있으며 근처의 쪽지를 읽어보면 이 시체가 스톤헬름을 배신하고 네크로맨서 세력에게 비밀통로를 알려준 배신자라는 것을 알 수 있다.
  • 뇌전단검 - 공격력 4. 근접전투2 필요. 오크, 고블린, 사이클롭스에게 두배의 대미지를 준다. 공격력이 높으면서도 요구조건은 낮아 전사를 제외한 캐릭터들의 중반 주요무기.
  • 빙결단검 - 공격력 2. 은신2 필요. 강공격시 적을 빙결시킨다. 공격력이 낮고 빙결에 쿨타임이 있어서 써먹기는 어려운 무기. 등장시점이 후반이라는점도 발목을 잡는다.
  • 암철강단검 - 공격력 6. 은신3 필요. 부가효과는 없지만 드래곤 단검을 제외하면 가장 강력한 단검이라 드래곤단검을 얻기 전까지 계속 쓰인다. 자나 루트로 간다면 마지막까지 사용할 무기.
  • 드래곤이빨 단검 - 공격력 7. 은신3 필요. 언데드에게 두배의 대미지를 준다. 드래곤단검+강력한힘3+힘의 반지 조합이면 그 터프한 좀비조차도 일격에 분해시킬 수 있다.하지만 드래곤단검은 드래곤무기중에서는 최약체지 다른 드래곤 무기와 마찬가지로 엑소시즘을 받아야만 얻을 수 있다. 특이점으로, 주변에 언데드가 있을 경우 가까워질수록 칼이 점차 빛난다. 숨어있는 좀비에게도 반응한다.

2.2.2. 도검

보통리치, 보통공격속도, 단검보다 조금 긴 강공격 준비자세, 가장 높은 대미지, 가장 범위가 넓은 아드레날린 공격 등 공격력이 높으면서도 무난한 속도와 리치로 인해, 그리고 무엇보다도 뇌전방패와 함께 사용할 수 있다는 점 때문에 근접무기중 가장 뛰어나다.

  • 짧은검 - 공격력 2. 방패와 함께 사용 가능한 가장 기본적인 무기.
  • 장검 - 공격력 3. 근접전투1 필요. 네크로맨서의 비밀통로에서 강철주괴로 직접 제작할 수 있다. 전사의 초반을 담당하는 무기.
  • 나가 비단검 - 공격력 3. 치명타1 필요. 치명타 4% 증가. 비교적 초반에 등장하는 무기지만 능력치로 보나 요구조건으로 보나 별볼일없는 무기. 잊어버리자.
  • 거칠은검 - 공격력 7. 강력한 힘2 필요. 오크들이 들고다니는 무기로 일반무기중 가장 공격력이 높다. 얻자마자 사용하기는 좀 어려우나 중반에 가장 쓸만한 검이라 스킬을 찍자마자 이걸 사용하게 된다.
  • 대지의 화염검 - 공격력 6. 강력한 힘2 필요. 인간과 거미에게 두배의 대미지를 준다. 배에서 화금강 주괴를 얻은 뒤 오크들의 섬에서 제작할 수 있다. 중후반부의 인간, 거미들에게 강하므로 상황에 따라 거칠은검과 교대로 사용하게 된다. 기름 자국을 발화시킬 수 있다.
  • 뛰어난 나가 비단검 - 공격력 6. 치명타2 필요. 치명타 4% 증가. 능력치는 좀 괜찮아졌으나 여전히 필요능력이 발목을 잡는다.
  • 영혼흡수자 - 공격력 4. 강력한 힘3 필요. 대미지의 30%를 체력으로 흡수한다. 중반에 처음으로 얻을 수 있으나 요구스킬이 높아서 중후반에나 사용이 가능해진다.
  • 드래곤발톱 장검 - 공격력 9. 강력한 힘3 필요. 언데드에게 두배의 대미지를 준다. 드래곤 무기들 중 유일하게 중반 납골당에서 얻을 수 있으나 착용하려 하면 불에 데이는 효과음이 들려오며 착용하지 못하고 이때 주인공과 자나의 대화가 출력된다. 후반에 엑소시즘을 받아야만 착용이 가능해지며 언데드들이 쏟아져나오는 납골당에서는 최종병기급.

2.2.3.

활용성이 충분한 무기. 은신계열에게 어울리는데 은신 상태에서 헤드샷으로 적을 죽일 경우 근처의 적들은 화살이 어디서 날아왔는지 알지 못하고 경계상태만 된다. 즉 두번째 적을 죽일 때 까지는 안전이 보장되므로 다수와의 전투를 쉽게 끌어나갈 수 있다. 다만 이는 적을 죽였을 때의 이야기이고 살아남았을 경우 주인공에게 곧바로 달려오므로 주의. 화살제한이 있고 최대 30개까지만 가질 수 있으나 무한의 화살통 아이템을 얻을 경우 화살이 무한대가 된다. 활을 든 상태에서 방어를 할 경우 활을 든 손으로 주먹을 휘둘러 적을 비틀거리게 한다.

  • 짧은 활 - 공격력 2. 가장 기본적인 활.
  • 장궁 - 공격력 4. 궁술1 필요. 초반에 얻을 수 있으며 타오르는 분노의 활을 얻을 때까지 사용할만한 무기.
  • 엘프의 활 - 공격력 5. 치명타2 필요. 치명타확률 3% 증가. 초반에 얻는 활 치고는 대미지가 괜찮은 편이지만 요구스킬이...차라리 장궁을 쓰자.
  • 밧줄활 -공격력 1. 목재에 맞아 화살이 박힐 경우 밧줄이 풀려 내려온다. 기본적으로 무한화살. 게임 진행을 위한 밧줄을 발사하는 무기로 목재천장에 박히면 감아져있던 로프가 내려오는 형식이다. 이 로프를 타고 오르내릴 수 있다. 화살 한발로 주인공의 체중을 버티는 점이 미스테리. 비밀장소는 물론 스토리 진행에도 꼭 필요하다.
  • 독활 - 공격력 2. 궁술2 필요. 맞은 부분에 독구름을 생성한다. 독단검과 마찬가지로 잉여.
  • 겨울숨결의 활 - 공격력 2. 궁술2 필요. 적을 얼린다. 적뿐만이 아니라 바닥에 쏴도 얼음지대가 생기니 적절히 활용 가능. 단, 화살은 마음대로 쏠 수 있지만 빙결효과에는 쿨타임이 있다.
  • 타오르는 분노의 활 - 공격력 7. 궁술3 필요. 인간과 거미에게 두배의 대미지를 준다. 중후반부에 얻게 되며 높은 대미지에 비해 낮은 요구스킬이 붙어있어 드래곤의 뿔 활을 얻기 전까지는 계속 사용할 물건. 대미지 자체도 거칠은검과 동급이다.
  • 드래곤의 뿔 활 - 공격력 8. 궁술3 필요. 언데드에게 두배의 대미지를 준다. 다른 드래곤 시리즈와 마찬가지로 활계열 최종병기.

2.2.4. 방패

원거리공격을 막아주는 보조무기. 도검과 동시착용이 가능하다. 방패를 든 상태에서 좌클릭할 경우 방패로 후려치는데 이때 발차기와 마찬가지로 경직이 들어간다.

  • 비마법적인 방패들 - 전투기술2 필요. 예외적으로 오크 방패와 뱀파이어 기사의 방패는 전투기술3 필요. 초반부터 사용 가능한 방패들이며 내구도가 있어 오래 사용하면 부서진다. 방패는 적들도 많이 들고 나오니 부담없이 교체해 주자. 마법방패들에는 내구도가 없기 때문에 화염 방어의 방패가 등장하면 잊혀질 존재들.
  • 화염저항 방패 - 전투기술3 필요. 화염저항력을 올려주며 화염화살 마법을 일반 화살처럼 막아낼 수 있다. 하드코어 난이도에서는 필수인데, 네크로맨서들의 화염화살들은 물론 화염함정만 잘못 밟아도 원킬이 나버릴 것을 아슬아슬하게 살려주기 때문.
  • 뇌전방패 - 전투기술3 필요. 방어성공시 공격자를 감전시키고 잠시 기절시킨다. 전사가 아닌 캐릭터들도 전투기술을 찍어야 하는 이유. 근접공격은 물론 화살, 심지어는 마법조차도 막아내기만 하면 공격자가 감전되어버린다. 다행히도 감전에는 쿨타임이 있어서 게임의 난이도를 어느정도 수준까지는 유지시켜준다. 스톤헬름의 구울 떼거지들 앞에서도 이것만 있으면 두려움이 없다.

2.2.5. 지팡이

설명으로는 다대일의 전투를 유리하게 이끌어 나가려면 지팡이를 사용하라...고 되어있지만 현실은 시궁창. 물론 강공격이 넓은 범위를 휘둘러 스턴 상태로 만들기는 하지만, 공격속도가 너무 느리고 방패를 들 수 없다는 치명적인 문제 때문에 재미삼아 혹은 게임을 극악난이도까지 다 깨고 더 이상 도전할 거리가 없을 때 들어보는 정도의 무기.

  • 나무 지팡이 - 공격력 1. 지팡이.
  • 전투용 지팡이 - 공격력 2. 전투기술1 필요. 지팡이2.
  • 반사의 지팡이 - 공격력 2. 마나 친화력1 필요. 방어시 방어막이 펼쳐져서 마법공격을 흡수한다. 그 후 강공격으로 번개화살을 발사한다. 설명만 들어보면 그럴듯해 보이지만 한번 마법을 흡수하면 번개화살을 발사하기 전까지는 실드기능이 사라진다. 게다가 강공격으로 발동이라 맞추기도 어렵고. 파오카이의 브레스를 막는용도로 사용한다.
  • 화염군주의 지팡이 - 공격력 3. 전투기술1 필요. 인간과 거미에게 두배의 대미지를 입힌다. 지팡이3.
  • 영혼강탈자의 지팡이 - 공격력 2. 마나 친화력3 필요. 상대에게 입힌 대미지만큼 마나가 회복된다. 그나마 사용할만한, 마법사를 위한 지팡이.
  • 암철강 지팡이 - 공격력 5. 전투기술2 필요. 지팡이4.
  • 드래곤 뼈 지팡이 - 공격력 7. 마나 친화력3 필요. 언데드에게 두배의 대미지를 입힌다. 드래곤 무기로서 지팡이의 최종테크이지만 그 실체는 지팡이5.

2.2.6. 갑옷

기본적으로는 가죽 갑옷을 입고 있으며 방어력은 0이다.

  • 마법사의 로브 - 방어력 1. 최대마나량 10 증가. 마나 친화력1 필요. 법사계열 갑옷의 기본. 최초로 얻는 갑옷이지만 아래의 체인메일과는 달리 요구스킬이 필수스킬은 아니기 때문에 입지 않는 경우도 있다.
  • 체인메일 - 방어력 2. 생명력1 필요. 전사계열 갑옷의 기본. 다른계열의 최종갑옷급 방어력을 자랑한다. 초반에 얻을 수 있는데다 전사계열이 아니더라도 생명력1정도는 찍어주는게 좋다는걸 생각해보면 한번쯤은 반드시 착용하게 될 갑옷.
  • 암살자의 의복 - 방어력 1. 은신능력 강화. 은신1 필요. 은신계열 외에는 체인메일에 밀려 사용하지 않는 갑옷. 은신강화가 거의 체감이 되지 않기에 은신계열조차도 체인메일을 입는 경우가 많다.
  • 판금갑옷 - 방어력 3. 생명력2 필요. 두번째 전사용 갑옷. 이쯤 되면 스킬이 부족해서 전사계열이나 딱 필요한 스킬들만 찍고 넘어가서 스킬이 비교적 남는 직업군(몇가지 마법만 사용하는 순수법사나 마법을 완전히 포기한 은신계열 등) 외에는 잘 입지 않게 된다.
  • 신비한 로브 - 방어력 2. 최대마나량 20 증가. 마나 친화력3 필요. 법사계열 갑옷의 최종판. 다만 마나 친화력3은 순수 법사들 외에는 가지 않는데 이 게임에서 법사는 약한 편이다.
  • 대도의 복장 - 방어력2. 은신능력 강화. 은신3 필요. 은신계열의 최종판. 은신강화가 체감이 될 정도로 강화된다. 다만 은신3쯤 오면 굳이 이걸 안입어도 필요한 상황에서 몸을 숨길 수 있기에 판금갑옷을 입기도 한다. 영문명으로 대도는 Master thief인데 이건 게렛의 칭호... 아얘 대놓고 갑옷에 G라는 이니셜이 적혀있다고 설명이 붙어있다. 게렛의 갑옷임에도 게임 플레이상 2개를 얻을수 있다.
  • 암철강 갑옷 - 방어력 4. 체력 10 증가. 생명력3 필요. 말이 필요없는 최고의 갑옷. 다만 생명력3이라는 스킬은 순수전사 외에는 찍기가 어렵다.

2.2.7. 반지

손가락은 열개지만 낄 수 있는 반지는 하나뿐이다.

  • 대장장이의 반지 - 치명타확률 2% 증가. 최초로 얻는 반지. 효과는 영 아니지만 순수 물리계열이라면 힘의 반지가 나오기 전까지는 끼게 될 것이다. 그 외에는 초반마법을 1회 더쓸정도의 마나를 올려주는 밑의 반지가 훨씬 유용하다. 원래 이름은 Ring of Weaponmaster인데 이를 대장장이로 번역해버렸다. 달인의 반지가 적당하지 않았을까...
  • 신비한 지식의 반지 - 마나 최대치 10 증가. 마나를 2까지 올리면 마나 최대치는 70으로 그 후부턴 안 쓰게 될 반지. 마나포션의 회복량은 50이며 마나통 높다고 회복속도엔 영향을 주진않는다. 마법사라면 이 반지와 불사조의 반지, 화염저항의 반지 정도밖에 쓸모가 없는데 불사조나 화염 저항의 경우 항상 착용할 필요는 없는 템들이다보니 물리계열과는 달리 최종템이랄만한게 없다. 만성적인 마나부족에 시달리는 지옥불 법사라면 또 모를까.
  • 불사조의 반지 - 사망시 풀체력으로 부활시켜주고 반지는 파괴된다. 소모품으로 계산되기 때문에 다른 장비들과 달리 얻을때마다 개수가 늘어난다. 거대한 벌레나 아라트록, 스톤헬름 전투 등 한두방으로 죽을 수 있는 상황에서는 안전하게 이걸 장착하자. 물론 전사는 뇌전방패가 불사조
  • 힘의 반지 - 공격력 1 증가. 심플하지만 강력한 반지. 물리계열이라면 이걸 착용하게 될 것이다.
  • 화염저항의 반지 - 화염저항력 증가. 하드코어에서는 화염저항의 방패와 더불어 필수인데 함정이라도 밟을 경우 원킬이 나버리고 네크로맨서의 불화살들도 엄청나게 아프기 때문이다. 화염 저항의 반지에 화염 저항의 방패까지 착용할 경우 하드코어에서도 일반 난이도처럼 화염 화살들을 맞아가며 싸울 수 있다. 물론 네크로맨서가 없고 함정들의 위치를 외웠다면 항상 끼고 있을 필요는 없다.
  • 재생의 반지 - 체력을 재생시킨다. 체력재생 기술과 동일한 능력을 지닌 반지. 나쁜 효과는 아니지만 굳이 쓰기에는 좀 멋하다.

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  • [1] 다만 정식맵은 아니고 별도의 모드로 실행해야 한다.
  • [2] 여기서 소버린의 대사가 일품이다. "기뻐하거라, 아들아. 이제 우리 둘이서 세계를 마음대로 주무를 수 있게 되었구나."
  • [3] 근데, 결국 히어로즈 킹덤즈가 인기저조로 인해 2014년 1월기준으로 북미본서버까지 서비스종료되었으니 어떤 의미로 멸망한게 맞긴 하다(...)
  • [4] 다만 이렇게 발견하는 고급무기들은 대부분 다음 챕터에서 눈에 잘 띄는 장소에 등장한다.